爆発エンターテインメント:逃した機会と欠陥した実行

3 7月 2024
Blast Entertainment: Missed Opportunities and Flawed Execution

ロンドンを拠点とするパブリッシャーであるBlast Entertainmentは、プレイステーション2市場には遅れて参入しましたが、彼らには計画がありました。PS2のティーンエイジャーや10代を中心とした大規模なデモグラフィックを活用し、Blastは人気のあるテレビ番組や映画に基づいたゲームを手頃な価格でリリースすることを目指していました。彼らの戦略は、ソニーの削減されたパブリッシング料金によって可能となりました。

しかしながら、PS2の既存の人気を活用しようとするBlastの試みには、独自の一連のチャレンジが伴っていました。2006年にBlastが登場した時点で、ほとんどのスタジオはすでにPS2ゲームのポートフォリオを持ち、再利用するためのエンジンやアセットのキャッシュを備えていました。コスト削減のため、Blastはしばしば既存のゲームを再スキンしたり、複数のスタジオに一斉にゲームの開発を請負うことがありました。

このコスト削減アプローチにより、Blastは古い映画の権利を極めて低価格で取得することができました。ヨーロッパのPS2所有者には、「ドクター・ドリトル」、「ジュマンジ」、「ビバリーヒルズコップ」などの名作に基づいたゲームが提供されました。これらは認知度の高いプロパティでしたが、特に「ビバリーヒルズコップ」のようなゲームは、大人向けに傾倒しているため、ターゲットデモグラフィックと十分に共感しなかった可能性があります。

Blastが直面した重要な課題の1つは、俳優の肖像権をゲームで使用する権利を持っていなかったことです。代わりに、彼らの映画タイアップは、一般的な/アニメーションキャラクターを特色としており、オリジナルの映画とのつながりを希薄にしていました。これは特に「ビバリーヒルズコップ」で顕著で、主人公はエディ・マーフィーの象徴的なアクセル・フォーリーではなく、むしろヴィン・ディーゼルに似ていました。

「ビバリーヒルズコップ」ゲームは、Atomic Planetが開発し、ステルスシーン、銃撃戦、ミニゲームのミックスを備えたファーストパーソンシューターでした。しかし、ゲームの短さは、スキップできないカットシーン、チェックポイントの欠如、不可視の壁で埋められ、ゲームを進んでいくうちにプレーヤーの努力に対する報酬がほとんどなかったように感じました。

視覚的には、「ビバリーヒルズコップ」は荒っぽく、角張ったキャラクターや背景がありました。悪名高いテーマ曲の欠如や、敵が垂直に照準を合わせられないなどの技術的な欠陥は、全体の体験に影響を与えました。ゲームにはしっかりとしたガンプレイメカニクスが欠けており、非現実的でインスピレーションを感じさせない戦闘が生じました。

結局のところ、「ビバリーヒルズコップ」ゲームは、Blast Entertainmentにとっての逃した機会を表していました。磨きがかかった魅力的でエンゲージメント満点のゲームを提供したかったのではなく、単に達成できるからという理由で、店頭に急かされたもののように見えました。

追加事実:
1. Blast Entertainmentは、Nintendo DSやGame Boy Advanceなど他のプラットフォーム向けにもゲームをリリースしました。
2. Blastのゲームは、低い制作価値と革新の欠如を指摘する評論家やプレイヤーから賛否両論の評価を受けることが多かった。
3. 他の出版社がPS2市場においてより早く存在感を築いていたことから、Blastは激しい競争に直面しました。
4. Blastのゲームは主にヨーロッパ市場を対象としており、他の地域での入手性が限られていました。
5. Blastの戦略である人気IPに基づいた手頃な価格のゲームリリースは、PS2時代において彼らだけのものではなく、他の出版社も同様のアプローチを追っていました。

主な課題:
1. Blast EntertainmentがPS2市場で直面した主な課題は何でしたか?
回答: Blastは市場参入が遅れ、コスト削減手法に頼る、俳優の肖像権を取得する、限られたリソースで磨かれた体験を提供するなどの課題に直面しました。

2. Blast Entertainmentはどのようにして映画作品の権利を取得しましたか?
回答: Blastは、これらの知的所有権の価値の低下や、ソニーが提供する削減されたパブリッシング料金に起因して、古い映画の権利を破格の価格で取得しました。

3. 「ビバリーヒルズコップ」ゲームの主な欠点は何でしたか?
回答: 「ビバリーヒルズコップ」ゲームには、スキップできないカットシーン、チェックポイントの欠如、不可視の壁などの設計上の欠陥がありました。また、しっかりとしたガンプレイメカニクスが不足しており、敵が垂直に照準を合わせられないなどの技術的な問題を抱えていました。

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