ライアン・ミチェリは、献身的なゲーム愛好家であり、Halo 2の限界を超える野心的なミッションに乗り出しました。友人の再設計されたXboxコンソールに触発され、印象的なオーバークロック、RAMのアップグレード、BIOSのハック、プロセッサの交換を施したコンソールを見て、ミチェリは挑戦を受け入れ、ゲームの最大解像度をパッチすることにしました。彼の目標は、既存の480pから720pや1080pといった息をのむようなビジュアルに引き上げることでした。ミチェリは、決意とリソースフルさを持って、手をつけることになりました。
まず、ミチェリはDirectXのフレームバッファのサイズを増やすことに注力しました。しかし、この調整により、グラフィカルなグリッチや描画の不具合が発生しました。しかし、彼は動じず、より深くゲームのメカニクスを探求し、Xboxが1回のシェーダーパスあたりに4つのテクスチャしかサンプリングできないという制限があることを発見しました。この制限を克服し、4つ以上のテクスチャをサンプリングできるようにするには、ミチェリはレンダリング解像度の大きさのバッファを作成する必要がありました。残念ながら、Xboxに追加した64MBのRAMでも、これによりメモリ不足のクラッシュが発生しました。
ミチェリは挑戦から逃げる人ではありませんでした。彼は、メモリがどこに割り当てられ、誰によって割り当てられているかを特定するための新しいツール”XboxImageGrabber”を開発しました。彼の調査を通じて、Halo 2のメモリアロケーターがアップグレードされたRAMを十分に活用していないことが判明しました。これを修正するために、彼はアロケーターを1つの連続的な割り当てではなく2つの別々のメモリブロブで動作するようにパッチしました。さらに、GPUが上の64MBで利用できるメモリの割り当てを許可するためにカーネルを調整しました。
ミチェリがゲームの性能を向上させるためのクエストを続ける中で、彼はGPUやCPUではなくスワップチェインがボトルネックであることを特定しました。第3のフレームバッファを導入することで、平均FPSを10%向上させ、わずかなGPUのオーバークロックで、ゲームはほぼシームレスな30fpsに近づきました。ミチェリの細やかな逆工学とデバッグの努力により、元のゲームに悩まされていたポップインが最小限に抑えられました。
ミチェリの勝利は感動的であり、数時間にも及ぶ労力や決意が必要とされました。そのパッチのコードはGitHubで簡単に入手でき、改良されたHalo 2を体験したい人々のためにそこに用意されています。以下のビデオでその驚異的な変化をご覧ください!
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