Robloxは、第2四半期の業績報告書で、バーチャルワールドゲームプラットフォームとして驚異的なマイルストーンを発表しました。平均デイリーアクティブユーザー(DAU)は7950万人で、前年比21%増加しました。同プラットフォームの成功は、多様で高品質のコンテンツによるもので、世界中のあらゆる年齢層のユーザーを引きつけ続けています。
報告書では、エンゲージメントの著しい成長も強調され、エンゲージメント時間が24%増加して174億時間に達したと述べています。さらに、Robloxは収益が31%増の8億9350万ドルに飛躍しました。ビデオゲームアナリストに支持される収益指標であるブッキングも前年比22%増の9億5520万ドルに上昇し、期待を上回りました。
ただし、これらの業績にもかかわらず、Robloxは共通株主に対する2億5900万ドルの純損失を報告しました。それでも、同社は将来の見通しに楽観的です。
Robloxは「Dress to Impress」や「A Dusty Trip」といったタイトルでゲームセグメントで成功を収め、その中でユーザーの間で人気を博しています。さらに、広告とショッピングドメインでも有望な成長が見られました。
Robloxは第1四半期の成長率低下に対処するために、プラットフォームイベント、AI駆動のディスカバリーアルゴリズムの改善、仮想経済の強化など、いくつかの施策を実施しました。これらの取り組みは、米国とカナダのデイリーアクティブユーザー、エンゲージメント時間、ブッキングが前年比20%以上成長するなど、肯定的な結果を生み出しました。
RobloxのCFOであるMichael Guthrieは、トップラインの成長、固定費用の厳格管理、資本支出の削減が同社の財務健全性に貢献したとして満足しており、余剰資本の削減に向けた取り組みを発表しました。
Robloxは、ゲーマー数、エンゲージメント時間、ブッキングを増やすことで市場シェアを拡大する計画で、国際的に拡大し、年齢層のユーザーに対応し、プラットフォームの使用法を広げ、経済を高めることを目指しています。同社は、次世代の成長を促進するために、重要な差別化要素を強化する新機能を開発する予定です。