로블록스는 두 번째 분기 실적 발표에서 일일 평균 활성 사용자 수(DAU)가 전년 대비 21% 증가한 7,950만 명을 기록하며 주목할만한 마일스톤을 돌파했습니다. 이 플랫폼의 성공은 전 세계의 모든 연령대 사용자들을 계속해서 유치하는 다양하고 고품질 콘텐츠에 기인합니다.
보고서는 참여 정도가 상당히 증가하며 참여 시간이 24% 증가하여 174억시간을 기록했다고 강조했습니다. 게다가 로블록스는 매출이 31% 증가한 8억 9,350만 달러로 급등했습니다. 비디오 게임 분석가들이 선호하는 수익 지표인 부킹스도 2억 5,520만 달러로 22% 증가하며 기대치를 넘었습니다.
그러나 이러한 성과에도 불구하고 로블록스는 주주에게 2억 5,900만 달러의 순 손실을 보고했습니다. 그러나 회사는 아직 미래 전망에 대해 낙관적입니다.
로블록스는 “옷을 입으러 가는 것”과 “먼지 가득한 여행”과 같은 제목들로 게임 분야에서 성과를 거두었습니다. “옷을 입으러 가는 것”은 Q1에서 Q2로 DAU가 2배로 증가하고 모든 연령층에서 TikTok에서 인기를 얻었습니다. 한편, 3월에 출시된 “먼지 가득한 여행”은 빠르게 수백만 명의 DAU를 유치했습니다.
플랫폼의 광고 및 쇼핑 분야도 유망한 성장을 보여주었습니다. “FIFA World” 내에서의 새로운 타이쿤 스타일 게임 소개로 방문수가 증가하고 90일 동안 18세 이상 사용자가 20% 증가했습니다. 게다가, 새로운 비디오 광고 제품도 상당한 진전을 보였습니다.
로블록스는 첫 분기 성장률 하락에 대응하여 플랫폼 이벤트, AI 기반 발견 알고리즘 개선, 가상 경제 강화 등의 조치를 시행했습니다. 이러한 노력은 미국과 캐나다의 DAU, 참여 시간 및 부킹스가 전년 동기 대비 20% 이상으로 성장하면서 긍정적인 결과를 거뒀습니다.
회사의 최고 재무책임자인 마이클 거스리는 강력한 최상위 성장, 고정 비용 관리, 그리고 자본 지출 감소를 이유로 로블록스의 재정 건강에 만족을 표현했습니다. 거스리는 또한 CFO에서 물러나기로 하고 다른 관심사를 추구할 계획을 발표했지만 새로운 CFO가 고용될 때까지 로블록스와 함께 남을 것이라고 밝혔습니다.
로블록스는 미래를 전망하며 국제적으로 확장하고, 모든 연령대 사용자를 채우며, 플랫폼 사용을 확대하고, 경제를 강화하기 위해 힘씁니다. 회사는 게임 산업에서 상당한 잠재력을 보고 DAU, 참여 시간, 부킹스 성장을 통해 시장 점유율을 증가시키기로 계획하고 있습니다. 로블록스의 개인화된 아바타와 몰입형 3D 통신을 비롯한 독특한 가치 제안은 전통적인 게임 경험과는 차별화된 특징을 보여줍니다.
9월에 열리는 로블록스 개발자 컨퍼런스에서는 이러한 주요 차별화 요소를 강화하고 미래 성장을 촉진할 새로운 기능을 발표할 예정입니다.