브랜드가 어린이들 사이에서 성장하는 게임 인기를 활용하다

브랜드가 어린이들 사이에서 성장하는 게임 인기를 활용하다

Brands Capitalize on the Growing Popularity of Gaming Among Kids

최근 몇 년간 아이들 사이에서의 게임 인기가 급증했으며, 이 추세는 2023년에도 둔화의 징후가 없는 것으로 나타났다. 기업들은 이 거대한 관객들에게 어떻게 효과적으로 접근할지에 대한 문제에 이제 직면하고 있다. 그러나 이전 세대와는 달리 현재 아이들은 전통적인 콘솔 게임에 단 하나의 초점을 맞추지 않고 있다. 사실, 2023년 상위 10개 게임 중 5개는 광고주에게 상업적으로 이용 가능하며, 로블록스와 마인크래프트가 상위 두 자리를 차지하고 있다.

로블록스는 아이들 게임 공간에 진입하려는 브랜드들에게 특히 매력적으로 다가왔다. 로블록스는 창의력과 소셜 인터랙션을 제공하는 플랫폼을 제공하여 광고주의 이상적인 공간으로 작용하고 있다. 로블록스의 인기의 핵심 요인 중 하나는 브랜드화된 경험의 거대한 선택임에 있다. 이러한 경험들은 사랑받는 캐릭터와 세계들을 몰입형 게임 환경에서 생동감 있게 구현하여, 아이들에게 익숙한 설정을 탐험하며 로블록스 커뮤니티 내에서 창의력과 협업을 촉진한다. 파트너십을 점점 확대해 나감으로써 로블록스는 아이들을 위한 혁신적이고 포용적인 게임 경험의 표준을 설정해 나가고 있다.

브랜드들은 이제 로블록스 플레이어들과 전략적인 연결을 찾으려 하고 있다. 주요 관심사 중 하나는 아바타로, 여기에서 기업들은 플레이어들이 캐릭터를 사용자 정의하는 데 브랜드화된 가상 의류와 액세서리를 만들 수 있게 한다. 이렇게 하면 기업들이 게임 경험 속에 자연스럽게 자신들을 통합하는 것 뿐만 아니라, 플레이어들이 로블록스 우주 내에서 좋아하는 브랜드를 소개할 수 있게 된다.

로블록스의 잠재력을 인식한 주목할 만한 브랜드인 디즈니는 게임 내에서 테마화된 세계와 경험을 만들기 위한 파트너십을 발전시키고 있다. 이 협업은 디즈니의 영향력을 확대시킬 뿐만 아니라, 로블록스 플레이어들이 가장 좋아하는 디즈니 캐릭터들과 이야기들과의 흥미진진한 상호작용 기회를 제공해 주고 있다.

게임 환경이 계속 변화함에 따라, 브랜드들은 목표 관객에 효과적으로 접근하기 위해 전략을 조정해야 한다. 로블록스와 같은 온라인 게임 플랫폼의 엄청난 인기와 창의적 잠재력을 활용함으로써, 광고주들은 혁신적이고 매력적인 방식으로 아이들과 연결을 형성하여, 사랑받는 브랜드와 경험들을 가상 세계 안에서 현실로 불러 왔다.

추가 사실:
– 글로벌 게임 시장의 가치는 1,590억 달러 이상으로 추정되고 있다.
– 아이들 사이에서 인기 있는 다른 게임 Fortnite은 2019년에 18억 달러 이상의 매출을 생성했다.
– 게임은 콘솔과 PC에만 국한되어 있지 않으며, Among Us와 같은 게임이 널리 인기를 얻으면서 모바일 기기로도 확대되었다.
– 게임은 사회적이고 협력적인 경험을 제공하여, 아이들이 전 세계의 친구들과 다른 플레이어들과 연결하고 게임을 할 수 있다.

중요한 질문과 답변:
1. 어떻게 브랜드들이 게임에 열광하는 아이들에게 효과적으로 접근할 수 있나요?
– 브랜드들은 로블록스와 같은 온라인 게임 플랫폼을 활용하고, 게임 내에서 브랜드 경험을 만들 수 있다.
– 또한 플레이어들이 캐릭터를 사용자 정의할 수 있는 가상 의류와 액세서리를 만들어, 그들의 브랜드를 게임 경험에 통합시킬 수 있다.

2. 게임을 통해 아이들에게 광고를 하는 데 관련된 주요 도전 과제는 무엇인가요?
– 광고 지침과 규정을 준수하여 청소년을 타깃팅하는 데 책임적이고 윤리적인 방식으로 표적 설정.
– 광고와 게임 경험의 무결성을 유지하며 권형의 균형 맞춤.
– 과도한 화면 시간과 아이들의 복지에 미치는 잠재적 영향에 대한 우려 다루기.

장점:
– 게임은 매우 매력적이고 확고한 관객을 제공하여, 브랜드들이 의미 있는 방식으로 아이들과 연결할 수 있다.
– 온라인 게임 플랫폼은 창의적이고 혁신적인 광고 전략을 구현할 수 있는 몰입형 상호작용 경험을 제공한다.
– 게임은 플레이어들의 선호도와 행동에 기반하여 광고를 세밀하게 타게팅할 수 있게 한다.

단점:
– 증가된 화면 시간과 아이들의 신체적, 정신적 건강에 대한 잠재적 영향.
– 아이들의 온라인 활동 데이터 수집과 추적과 관련된 개인 정보 보호 우려.
– 광고에 지나치게 노출되고, 소비화와 물질주의 형성을 불러일으킬 수 있는 가능성.

관련 링크:
Forbes: Roblox Is Now Worth Over $4 Billion After Raising Another $150 Million
ABC News: What is Among Us? How to play the game and why it’s become so popular
GamesIndustry.biz: Gaming’s $159 billion year is bolstered by mobile and Microsoft