라이언 마이철리는 헌신적인 게임 애호가로, 할로 2의 한계를 뛰어넘기 위한 야심찬 미션에 도전했습니다. 인상적인 오버클럭, RAM 업그레이드, BIOS 해킹 및 프로세서 교체를 자랑하는 친구가 재디자인한 Xbox 콘솔에서 영감을 받아, 마이철리는 게임의 최대 해상도를 패치하여 480p에서 존경스러운 720p 또는 1080p의 멋진 비주얼로 끌어올리는 것을 목표로 했습니다. 마이철리는 이를 달성하기 위해 결의를 갖고 자원을 동원하며 새로운 도전에 몰두했습니다.
마이철리는 먼저 DirectX 프레임 버퍼의 크기를 증가시키는 데 중점을 두었습니다. 그러나 이 조정은 그래픽적인 결함과 렌더링 버그를 유발했습니다. 영향을받지 않고, 그는 게임의 메커니즘을 더 깊이 파헤치며 Xbox가 셰이더 패스 당 네 개의 텍스처만 샘플링할 수 있다는 제한을 발견했습니다. 이 제한을 극복하고 네 개 이상의 텍스처 샘플링을 가능하게 하기 위해, 마이철리는 렌더 해상도 크기의 버퍼를 생성해야 했습니다. 이로 인해 Xbox에 추가한 64MB의 RAM으로도 메모리 부족 충돌이 발생했습니다.
마이철리는 도전에서 꺽이지 않았습니다. 그는 XboxImageGrabber라는 새로운 도구를 개발하여 메모리가 어디에 할당되고 누에 의해 할당되었는지를 식별했습니다. 조사를 통해, Halo 2의 메모리 할당기가 업그레이드된 RAM을 충분히 활용하지 않았다는 사실을 확인했습니다. 이를 해결하기 위해, 그는 할당된 메모리 대신에 두 개의 별도 메모리 덩어리와 작동할 수 있도록 할당기를 패치했습니다. 더불어, 상단 64MB에서 GPU가 활용할 수 있는 메모리 할당을 허용하도록 커널을 조정했습니다.
마이철리가 게임의 성능을 향상시키는 검색을 계속하면서, 그는 GPU나 CPU가 아닌 병목으로 스왑 체인을 식별했습니다. 세 번째 프레임 버퍼를 도입함으로써, 평균 FPS를 10% 늘렸고, 약간의 GPU 오버클럭으로 게임은 거의 30fps에 도달했습니다. 마이철리의 정밀한 역공학과 디버깅 노력으로, 창연한 원본 게임에 피트했던 pop-in을 최소화했습니다.
마이철리의 승리는 경탄할 만한데, 게임의 절정을 경험하고자 하는 자들을 위해 이 패치 코드는 Github에서 편리하게 이용 가능합니다. 아래 동영상에서 놀라운 변화를 확인해보세요!