Atverti, kas galėjo būti Starfield

Atverti, kas galėjo būti Starfield

Unveiling What Could Have Been in Starfield

Neseniai buvęs Bethesda kūrėjas atskleidė įdomią detalę, kuri buvo numatyta Starfield, bet galiausiai buvo pašalinta iš žaidimo. Planuota mechanika apėmė sudėtingą valdymo sistemą, kuri leistų žaidėjams išgauti išteklius ir kurti laivus gilesniu, strateginiu būdu.

Bruce Nesmith, buvęs sistemų dizaineris Bethesda, pasidalino įžvalgomis interviu metu Kiwi Talks tinklalaidėje, prisimindamas savo laikotarpį su kūrėju. Jis pažymėjo, kad žaidimo kūrimo metu buvo vizija, kad žaidėjai galėtų išgauti medžiagas ir siųsti jas į fabrikus kitose planetose, sujungiantieji išteklių valdymo elementus su RPG žaidimo mechanika. Šis ambicingas projektas numatė visišką ekonomiką, skirtą laivo statybai, kur žaidėjai galėtų statyti erdvėlaivius iš surinktų išteklių.

Tačiau tokios sistemos įgyvendinimo sudėtingumai nusveria jos privalumus. Dėl meninių ir programavimo terminų apribojimų šios sistemos integravimas buvo laikomas neįmanomu. Nors idėja apie ekonomiką, kuri palaikytų laivų gamybą, yra patraukli, poreikis supaprastinti žaidimą lėmė jos pašalinimą.

Nepaisant šio valdymo aspekto nebuvimo, Starfield vis tiek siūlo jaudinančią žaidimo patirtį su savo išgavimo ir laivų statybos funkcijomis. Kol gerbėjai laukia artėjančio Shattered Space DLC, diskusijos apie tai, kas galėjo būti, pabrėžia ambicingą Bethesda kūrinių pobūdį ir sunkias pasirinkimo galimybes, su kuriomis susiduria kūrėjai, formuodami savo plačias pasaulius.

Atskleidžiant, kas galėjo būti Starfield: Papildomi faktai ir įžvalgos

Vaizdo žaidimų kūrimo pasaulyje daugybė idėjų ir funkcijų dažnai būna atmetamos, kai projektai tobulėja. Starfield atveju išteklių valdymo sistemos pašalinimas apšviečia tiek iššūkius, tiek pasiekimus, su kuriais susiduria kūrėjai.

Papildomi svarbūs faktai:
1. **Dinaminė ekonomika žaidimuose**: Daugelis žaidimų sėkmingai įgyvendino dinamiškas ekonomikas, tokių kaip EVE Online, kur žaidėjai bendrauja su pasiūla ir paklausa, kad formuotų žaidimo pasaulį. Tai rodo, kad išteklius pagrindžiančios ekonomikos idėja nėra be precedentų ir galėtų panašiai įtraukti žaidėjus Starfield.

2. **Žaidėjų atsiliepimai ir testavimas**: Žaidimų kūrimo procese dažnai funkcijos yra įtraukiamos remiantis žaidėjų atsiliepimais beta testavimo metu. Sudėtingų sistemų, tokių kaip laivų gamyba, pašalinimas gali būti susijęs su ankstyvų žaidėjų testais, kurie parodė, kad pageidaujama supaprastinto žaidimo mechanizmo.

3. **Techniniai apribojimai**: Su Bethesda kyla iššūkių, kurie neįprasti žaidimų kūrime. Daugelis AAA pavadinimų susiduria su panašiais sunkumais, dažnai privertdami kūrėjus teikti prioritetą pagrindinėms žaidimo mechanikoms, o ne sudėtingesnėms sistemoms, kurios gali trikdyti vartotojo patirtį.

Pagrindiniai klausimai ir atsakymai:

1. **Ką būtų pridėjusi išteklių valdymo sistema Starfield?**
– Ištekliai valdymo sistema galėtų pristatyti papildomą gylį ir strategiją, leisdama žaidėjams užsiimti sudėtingesnėmis ekonominėmis sistemomis, potencialiai sukuriant unikalią žaidimo patirtį, remiantis išteklių paskirstymu ir partnerystėmis.

2. **Kodėl funkcija buvo pašalinta?**
– Funkcija buvo pašalinta dėl meno ir programavimo apribojimų, su kuriais susidūrė kūrimo komanda, dėl to daugiausia buvo sutelktas dėmesys į esamų žaidimo mechanizmų tobulinimą, o ne naujų, sudėtingų sistemų pridėjimą.

3. **Ar panašios funkcijos bus vėl pristatytos būsimuose atnaujinimuose ar DLC?**
– Nors būsimieji DLC gali plėsti išgavimo ir gaminimo sistemas, vis dar nežinoma, ar konkreti išteklių valdymo funkcija bus peržiūrėta, ypač jei tai reikalauja papildomų programavimo išteklių.

Pagrindiniai iššūkiai ir ginčai:

– **Gylio ir prieinamumo pusiausvyra**: Vienas iš centrinių iššūkių žaidimų dizaino srityje yra išlaikyti pusiausvyrą tarp gilių žaidimo mechanikų, kurios patinka „hardcore“ žaidėjams, ir prieinamumo naujiems žaidėjams.

– **Lūkesčiai vs. Realybė**: Gerbėjai dažnai turi didelių lūkesčių dėl žaidimų, remdamiesi ankstyvais anonsais ir kūrimo žinutėmis. Funkcijų pašalinimas gali sukelti nusivylimą, sukeldamas diskusijas apie žaidimų kūrimo procesų skaidrumą.

Pliusai ir minusai:

– **Funkcijų įtraukimo privalumai**:
– Padidėjusi žaidėjų įsitraukimas per įvairesnį žaidimą.
– Galimybė kurti žaidėjų valdomas ekonomikas, kurios skatintų bendruomenės sąveiką.

– **Funkcijų įtraukimo trūkumai**:
– Padidėjęs sudėtingumas gali atbaidyti nepriklausomus žaidėjus.
– Didesnės kūrimo išlaidos ir laikas, jei funkcija reikalauja didelių išteklių efektyviam įgyvendinimui.

Norėdami gauti naujausią informaciją ir diskusijas apie Starfield ir Bethesda projektus, galite apsilankyti jų oficialiose svetainėse: Bethesda ir Starfield.

The source of the article is from the blog combopop.com.br