Rinko Džiugio realybės (AR) ir Virtualiosios realybės (VR) rinkos prognozuojama pasiekti 38,45 mlrd. JAV dolerių dydžio iki 2023 metų, su tvirtu metiniu kompleksinio augimo tempu (CAGR) 25,74 % nuo 2023 iki 2033 metų. Šis augimas skatinamas nuolatine technologinių pažangų, gerinančių AR ir VR galimybes bei taikymą. Nors aukštos įgyvendinimo ir priėmimo sąnaudos lieka iššūkiais, įmonėms atsiranda svarbių galimybių įmonių programoms.
Verslo įmonės vis labiau naudoja AR ir VR technologijas mokymams, simuliacijoms ir padėčiai gerinti klientų patirtis. Šis tendencijų ne tik atveria duris tolesniam inovacijų vystymuisi, bet ir išplečia rinką.
Kai kurie svarbiausi rinkos dalyviai AR ir VR rinkoje yra „Google“, „Sony“, „Apple“, „Samsung Electronics“, „Microsoft“, „HTC“, „Oculus“, „Magic Leap“, „Blippar“ ir „Upskill“. Šios įmonės per savo inovatyvius sprendimus ir platus technologinis patyrimas prisideda prie pramonės sparčiojo vystymo.
„Google“, „Sony“ ir „Apple“ pirmininkauja rinkai nešdamos į naudotojo galimybes ir socialinį pasiekimą. „Samsung Electronics“ ir „Microsoft“ taip pat yra svarbūs varžovai, paslaugūs tiek vartotojams, tiek įmonėms.„HTC“ ir „Oculus“ garsi dėl aukštos našumą turi VR akiniai, tuo tarpu „Magic Leap“ specializuojasi aukštos klasės AR technologijoje. „Blippar“ sutelkia dėmesį į specializuotas AR programas, o „Upskill“ teikia įmonėms skirtas sprendimas.
AR ir VR rinkos konkurencinis kraštovaizdis skatina technologinius pažangas ir išplėtoja taikymo sritys, įvairių sektorių, tokių kaip pramogos, švietimas ir pramoninio mokymo.
Rinka segmentuojama pagal pasiūlą, įrenginio tipą ir taikymą. „Hardwaro“ ir „softwaro“ segmentai analizuojami pagal rinkos dalį, vartojimo tendenciją ir augimo tempą. Įrenginio tipo segmentas apima padidinto realybės, galvos montuojamus ekranus, galvos aukštyn ekranus ir kitus. Taikymo segmentas apima vartotojus, aviacijos ir gynybos, sveikatos priežiūros ir kitus.
Geografiškai, rinka turi padengimą Šiaurės Amerikoje, Europoje, Azijos Ramiojoje vandenyno regione, Pietų Amerikoje ir Vidurio Rytuose bei Afrikoje.
Kol rinka toliau auga, „Evolve Business Intelligence”, rinkos tyrimų, verslo intelekto ir patarimų įmonė, teikia inovatyvius sprendimus įmonių problemoms spręsti. Jų rinkos tyrimų ataskaitos ir duomenų rinkimo paslaugos yra skirtos pagalba įmonėms visų dydžių. Naudodamiesi savo AI-modeliuotu duomenų analizės ir prognozavimo įrankiu, „EvolveBI“, jie stebi realaus laiko duomenis ir teikia tiksliausius įžvalgas.
Papildoma informacija:
– AR ir VR naudojimas neapsiriboja pramogomis ir žaidimais; šios technologijos taip pat naudojamos sveikatos priežiūros, architektūros, inžinerijos ir gamybos srityse.
– Sveikatos priežiūros sektorius naudoja AR ir VR mokymui medicinos specialistams, chirurginiam planavimui, reabilitacijai ir skausmo valdymui.
– Švietimo sektoriuje AR ir VR panaudojami kurti sugriozdančias mokymosi patirtis, leidžiančias studentams vizualizuoti sudėtingus konceptus ir sąveikauti su virtualiais aplinkomis.
– Pramoniniai sektoriai naudoja AR ir VR mokymui darbuotojams rizikingose aplinkose, nuotoliniam bendradarbiavimui ir priežiūros bei remonto užduotims.
– Karinis ir gynybos sektorius įdiegia AR ir VR simuliacijoms ir mokymams, plečiant situacijos suvokimą ir sprendimų priėmimo įgūdžius.
– Kelionių ir turizmo sektorius įtraukia AR ir VR, kad siūlytų virtualias keliones, viešbučių peržiūros ir įdomią kelionių patirtį.
Pagrindiniai klausimai ir atsakymai:
1. Kokia pagrindinė AR ir VR privalumai?
AR ir VR technologijos siūlo pagerintas naudotojo patirtis, gerina mokymo ir simuliacijų galimybes, didina įsitraukimą ir suteikia galimybę vizualizuoti ir sąveikauti su virtualiais objektais ir aplinkomis.
2. Kokie yra pagrindiniai su AR ir VR susiję iššūkiai?
Kai kurie pagrindiniai iššūkiai apima didelius įdiegimo ir priėmimo sąnaudas, technologinius apribojimus, poreikį specialaus įrenginio, naudotojų diskomfortą ir judėjimo ligas VR, taip pat privatumo rūpesčius.
Pagrindinės kontroversijos:
Viena iš pagrindinių kontroversijų, susijusių su AR ir VR, yra potencialus poveikis psichinei ir fizinės sveikatai. Per didelis šių technologijų naudojimas gali sukelti problemų, tokias kaip akių įtampa, galvos skausmai, dezorientacija ir atskyrimas nuo realybės.
Privalumai:
– Gerintas naudotojo patirtis ir įtraukimas
– Pagerintos mokymo ir simuliacijų galimybės
– Virtualių objektų ir aplinkų vizualizavimas ir sąveika
– Potencialūs išlaidų sutaupymai įvairiose pramonėse
– Padidėjęs efektyvumas ir produktyvumas uždaviniuose
Trūkumai:
– Didelės įdiegimo ir priėmimo sąnaudos
– Technologiniai apribojimai ir įrangos reikalavimai
– Naudotojų diskomfortas ir judėjimo ligos VR
– Privatumo ir saugumo rūpesčiai
– Galimas neigiamas psichinės ir fizinės sveikatos poveikis intensyviu naudojimu
Susiję nuorodos:
– Augmented Reality Trends
– VR Worldwide
– Gartner – 5 Trends Emerging in Virtual and Augmented Reality