Įkalnė Bleszinski apmąstymai apie žaidimų kūrimą ir nostalgiją

Įkalnė Bleszinski apmąstymai apie žaidimų kūrimą ir nostalgiją

Cliff Bleszinski Reflects on Gaming’s Evolution and Nostalgia

Cliff Bleszinski, garsi „Gears of War“ serijos kūrėjas, neseniai pasidalino savo nuomone apie šiuolaikinę žaidimų pramonę. Interviu metu Bleszinski atskleidė, jog jis yra atsidavęs PlayStation 2 eroi gerbėjas, įkvėpimą semiantis iš žaidimų, tokio kaip „God of War“.

Nors šią vasarą pramonė liudijo įdomius pranešimus ir parodas, Bleszinski išsakė savo nepasitenkinimą šiandieninių didžiųjų kompanijų naudojamomis strategijomis. Jis kalbėjo apie žaidimas-kaip-paslaugą modelį ir būtinybę gauti didelius finansavimo kiekius dideliam mastui projektų. Tačiau jis prisipažino asmeninį nusistatymą linkiu nostalgijos ir praeities paprastų laikų.

Atsiliepdamas į aukso amžiaus žaidimų PlayStation 2 ero įtaką, Bleszinski pabrėžė jos įtaką „Gears of War“ kūrimui. Jis pastebėjo, kad pramonė tuomet buvo kitokia, su mažiau apribojimų ir pelningumo lūkesčių. Žaidimai buvo kūriami mažesniu mastu, suteikianti daugiau kūrybinės laisvės.

Įdomu, jog Bleszinski pripažino, jog šiuo metu daugiau malonumo rasdamas skaitydamas nei žaidžiant video žaidimus. Jis dažnai lankosi vietiniuose komiksų knygynuose ir semia įkvėpimo iš šios srities, dirbdamas prie savo komiksų projektų, pvz., „Scrapper“.

Žvelgiant į „Gears of War“ palikimą, Bleszinski indelis į pramonę yra neabejotinas. Serija pristatė revoliucinius žaidimo mechanizmus, įskaitant apsaugų sistemą, kurie jį išskyrė iš kitų žaidimų. Net po beveik dviejų dešimtmečių, serija ir toliau žavi auditoriją, laukiant vieno iš labai laukiamų priešistorės.

Cliff Bleszinski požiūris atskleidžia šiuolaikinės žaidimų aplinkos kaitą ir ilgesį į paprastesnius ir kūrybiškus praeities laikus. Kokie jūsų įspūdžiai apie jo nuomones? Dalinkitės savo nuomonėmis komentaruose apačioje.

Papildoma svarbi informacija:
– Cliff Bleszinski taip pat žinomas dėl savo darbo serijai „Unreal Tournament“, kuris turėjo didelę įtaką pirmojo asmens šaudyklės žanrui.
– Bleszinski išėjo iš žaidimų pramonės 2018 m. spalio mėn. ir nuo tada sutelkė dėmesį į kitus kūrybinius projektus, įskaitant rašymą ir stalo žaidimų kūrimą.
– Žaidimas-kaip-paslaugą modelis nurodo pramonės tendenciją, kai žaidimai yra nuolat atnaujinami ir papildomi papildomu turiniu, dažnai per mikrosandėlius ir reguliarius atnaujinimus.
– Bleszinski pastabos apie didelio masto projektų finansavimą išryškina kylančias su žaidimų kūrimu susijusias išlaidas, su AAA žaidimams dažnai reikalingais biudžetais milijonais ar netgi dešimtimis milijonų dolerių.
– Aukso žaidimų amžius PlayStation 2 ero metu buvo pažymėtas daugelio ikoniškų žaidimų ir serijų išleidimu, įskaitant „Grand Theft Auto III“, „Metal Gear Solid 2“ ir „Shadow of the Colossus“.

Pagrindiniai klausimai:
1. Kaip žaidimų pramonė pasikeitė nuo PlayStation 2 ero?
2. Kokios yra žaidimas-kaip-paslaugą modelio privalumai ir trūkumai?
3. Su kokiomis iššūkiais susiduria žaidimų kūrėjai, siekdami finansuoti didelio masto produkciją?
4. Kaip nostalgija veikia senesnių žaidimų ir žaidimų epochų populiarumą?
5. Kokią vaidmenį kūrybiška laisvė atlieka žaidimų kūrimo procese?

Privalumai ir trūkumai:
Žaidimas-kaip-paslaugą modelio privalumai apima galimybę nuolat atnaujinti ir pagerinti žaidimus, kuriant ilgalaikę patirtį žaidėjams. Tai taip pat leidžia kūrėjams generuoti pastovesnį pajamų srautą per papildomą turinį ir mikrosandėlius. Tačiau šis modelis taip pat gali kelti susirūpinimą dėl pinigų uždirbimo ir potencialaus turinio užrakinimo už mokėjimo sienos.

Susiję su didelio masto produkcijos finansavimu susiję iššūkiai apima kylantys žaidimų kūrimo kaštai ir reikalavimą patikti investuotojams ir leidėjams. Tai gali reikšti, kad bus sutelkiama dėmesio į kūrinių komercializavimą ar sekas, potencialiai ribojant kūrybinę inovaciją ir pramonės įvairovę.