Indijos pramonės ir vidaus prekybos skatinimo departamentas (DPIIT) ieško aiškumo dėl internetinių žaidimų klasifikavimo kaip arba „meistriški žaidimai” arba „atsitiktiniai žaidimai”, norėdamas pritraukti užsienio tiesioginius investicijas (FDI). DPIIT išplatino užrašą tarp skirtingų ministrų, siekdamas rinkti nuomones šiuo klausimu. Yra svarbu apibrėžti skirtumą tarp dviejų kategorijų, siekiant pasinaudoti internetinių meistriškų žaidimų dideliu potencialu.
Kalbėdamas Indijos Nepriklausomybės dienos metu, ministras pirmininkas Narendra Modi paragino indų specialistus vadovauti pasaulio žaidimų rinkai ir nustatyti šalį kaip pramonės lyderę. Jis pabrėžė indų talento svarbą dominuoti ne tik žaidimuose, bet ir žaidimų gamyboje, pasinaudojant šalies turtingu kultūriniu paveldu.
Kai kuriais prieštaravimais kilo iš skirtingų pusių, kadangi internetinis žaidimas dažnai siejamas su lošimais ir lažybomis. Iššūkis yra nustatyti instituciją, atsakingą už šių kategorijų apibrėžimą. Pareigūnas nurodė būtinybę turėti nepriklausomą organą, vertinantį ir apibrėžiantį kas kvalifikuojasi kaip „meistriškas žaidimas.”
Indijos žaidimų pramonė patiria greitą augimą ir plėtrą. Kadangi Indija yra sparčiausiai auganti mobiliųjų žaidimų rinka, bendra žaidimų pramonės metinė pajamos prognozuojamos išaugti beveik iki 2028 m. nuo 3,1 mlrd. JAV dolerių iki 6 mlrd. JAV dolerių. Bendra Interaktyvių pramogų ir inovacijų tarybos ir internetinių žaidimų įmonės Winzo atsekė, kad Indijoje yra daugiau nei 1 400 žaidimų įmonių, įskaitant 500 žaidimų studijų.
Siekiant reguliuoti šią pramonę, PVM taryba nustatė, kad 28 % prekių ir paslaugų mokestis bus išimtas iš pradedančiųjų lažybų, dedamų ant žaidimo platformų ir kazino.
DPIIT sprendimas ieškoti aiškumo dėl meistriškų žaidimų ir atsitiktinių žaidimų skirtumo rodo Indijos įsipareigojimą pritraukti FDI ir skatinti internetinės žaidimų pramonės augimą. Šių kategorijų apibrėžimas suteiks aiškią sistemą investuotojams ir prisidės prie klestinčio žaidimų ekosistemos kūrimo šalyje.
Papildomas faktas: Indijos internetinės žaidimų pramonės rinką dominuoja mobiliaisiais prietaisais žaidimai, sudarantys apie 85 % visos rinkos.