Juoda mitologija: Wukong – žymus sėkmės laimėjimas Kinijos video žaidimų pramonėje

Juoda mitologija: Wukong – žymus sėkmės laimėjimas Kinijos video žaidimų pramonėje

Black Myth: Wukong – A Groundbreaking Success for Chinese Video Gaming Industry

Gyvuojantis šurmulio miestas Hangžujo pakraštyje, tarp aplinkos įsišaknijusioje žalumyne, subtropinis biurų parkas, kuriame dirba Game Science kūrėjai. Neseniai, šios paprastosios vilos patraukė dėmesį, kai saugumo personalas visą parą sargybiniavo prie durų, atbėgstančioms smalsioms turistoms, vargstantiems pamatyti Kinijos pirmojo AAA video žaidimo „Black Myth: Wukong“ gimimo vietą.

Nuo jo išleidimo rugsėjo 20 d., „Black Myth“ pasieklė žaidimų pasaulį kaip audra. Per keturias dienas jis pardavė virš 10 milijonų kopijų ir aplenkė populiarias AAA žaidimų pavadinimus, tokius kaip „Cyberpunk 2077“ ir „Elden Ring“, pagal lygiaverčių žaidėjų skaičių skaitmeniniame žaidimų parduotuvėje „Steam“. Ši netikėta sėkmė pareikalavo viltį Kinijos žaidimų industrijai, užuot spėjusią apie galimybę kurti daugiau didelio biudžeto blokbasterinių žaidimų, kurie įprastai užtrunka metus vystant.

Tačiau, džiugiai aktualiame veiksmų fone, industrijai iškilusios iššūkiai. Griežta vyriausybės cenzūra, konservatyvi kultūra ir orientacija į greitą monetizavimą visi kelia kliūtis kūrėjams. Game Science bendraas įkūrėjas Feng Ji niekada netikėjo tokia iškylia reakcija, kai prieš dešimtmetį jis paliko „Tencent“, kad įsteigtų studiją. Jų sprendimas kurti vien žaidėjo 3D veiksmų vaidmenų žaidimą, kryptingai nukrypstant nuo dominuojančio „free-to-play“ modelio, buvo rizika, kuri atsipirko.

Darbuotojų komanda, dirbanti prie „Black Myth“, nuo jo šešerių metų plėtros proceso išsiplečė nuo 13 iki daugiau nei 140 žmonių. Turint daugiau nei 300 mln. juanų ($42 mln.) biudžetą, žaidimas buvo reikšmingas investicinis įsipareigojimas, tačiau vis dar yra žemesnis nei užsienio didžiųjų pavadinimų vystymo sąnaudos. Kinijos žaidėjus sužavėjo žaidimo nuostabūs grafikos ir įtraukus žaidimo mechanikos, kuriuos vertino meno dizainas ir mūšio mechanika.

„Black Myth“ sėkmę galima priskirti ir plačiau apie pramonės tendencijas, tokias kaip iššūkių kupinų veiksmų vaidmenų žaidimų populiarumo augimą, dažnai vadinamų „Souls-like“ žaidimais. Be to, žaidimas atgaivina Kinijos žaidimų industriją, kuri pastaraisiais metais patyrė lėtėjantį augimą.

Be to, „Black Myth“ veikia kaip koncepcijos įrodymas, jog svarbu išeiti už mobiliųjų žaidimų ribų Kinijoje, diversifikuojant rinką ir nepaisant lūkesčių. Žaidimo triumfas vidinėje rinkoje ir užsienyje pabrėžia jo platesnį patrauklumą ir nustato naują pramonės standartą.

Išvadai: „Black Myth: Wukong“ pasirodė kaip revoliucinga sėkmės istorija Kinijos vaizdo žaidimų pramonėje. Jis ne tik demonstruoja šalies galimybę kurti AAA žaidimus, bet ir demonstruoja augimo ir inovacijų potencialą pramonėje, kuri pastaraisiais metais subrendo. Nuo žaidimo toliau paimant įsivaizdavimus žaidėjų visame pasaulyje, jis kelio naują etapą Kinijos žaidimų puoselėjime.

Papildomi faktai:
– „Black Myth: Wukong“ įkvėptas senovės Kinijos roma…

The source of the article is from the blog publicsectortravel.org.uk