Naujausia studija atskleidė, kad inovatyvi technologija gali pagerinti virtualios mankštos patirtis, kruopščiai stebint emocinę būseną treniruočių metu. Bato universiteto tyrėjai naudojo įvairius jutiklius, potencialiai integruotus į tokius prietaisus kaip VR akiniai ir išmanieji laikrodžiai, siekdami gauti įžvalgų apie dalyvių fizines reakcijas statinių VR dviračių važiavimo sesijų metu.
Studijos pagrindinis tikslas buvo koreliuoti vartotojų emocinę gerovę su jų virtualių veiklų intensyvumu, efektyviai pritaikant mankštos patirtį. Tyrimas, pristatytas CHI 2024, siekia padėti žaidimų kūrėjams sukurti įtraukiančias virtualias mankštos aplinkas, kurios išlaikytų vartotojų motyvaciją net ir tada, kai entuziazmas sumažėja.
Pagal pagrindinį tyrėją, yra reikšmingų iššūkių, susijusių su motyvacija ir mankštos rutinos laikymusi. Tyrimas siūlo, kad naudojant eksu žaidimus, kurie realiuoju laiku prisitaiko prie vartotojų emocinių būsenų, patirtis gali būti pagerinta. pavyzdžiui, kai vartotojai kovoja, žaidimas galėtų suteikti paskatinimą ar apdovanojimus, tuo tarpu pasiūlydamas didesnius iššūkius, kai jie yra tam pasiruošę.
Be to, bendraautorius pabrėžė, kad virtualios mankštos patirčių personalizavimas bus esminis didinant vartotojų įsitraukimą ir pasitenkinimą. Kadangi šios technologijos vystosi, numatoma, kad VR sportas įgis didžiulį populiarumą, ypač tarp mokyklinukų, dalyvaujančių fitneso programose, ir asmenų, reabilituojančiųsi po traumų. Sukurti adaptivias ir emociškai sąmoningas technologijas galėtų fundamentaliai pakeisti tai, kaip vartotojai priartėja prie fizinio pasirengimo, skatindamos ilgesnes ir malonesnes treniruočių sesijas.
Papildomi faktai apie emocijas virtualioje mankštoje:
Emocijos vaidina kritinį vaidmenį fiziniame pasirengime, įtakojant motyvaciją, našumą ir laikymąsi mankštos rutinos. Tyrimai parodė, kad teigiamos emocijos treniruočių metu gali padidinti mankštos efektyvumą ir lemti geresnius ilgalaikius fizinio pasirengimo rezultatus. Be to, skirtingos emocinės būsenos gali paveikti tai, kaip asmenys suvokia pastangas; pavyzdžiui, kai jaučiasi teigiamai, asmenys gali suvokti fizinį krūvį kaip mažiau intensyvų.
Svarbūs klausimai ir atsakymai:
1. Kaip emocinė būsena veikia treniruotės našumą?
Emocinės būsenos gali žymiai pakeisti treniruotės našumą. Teigiamos emocijos gali padidinti entuziazmą, kas gali pagerinti ištvermę ir pastangas, tuo tarpu neigiamos emocijos gali trukdyti motyvacijai ir suvokiamai gebai.
2. Kokios technologijos šiuo metu kuriamos, kad stebėtų emocines būsenas treniruotės metu?
Tokios technologijos kaip širdies ritmo stebėjimo prietaisai, veido atpažinimo programinė įranga ir biometriniai jutikliai yra kuriami, kad vertintų vartotojų emocines reakcijas treniruočių metu. Šie įrankiai gali analizuoti fiziologinius duomenis, kad realiuoju laiku įvertintų emocines būsenas.
3. Ar emocinė grįžtamoji informacija gali pagerinti mankštos laikymąsi?
Taip, emocinė grįžtamoji informacija turi potencialą padidinti mankštos laikymąsi, sukuriant malonesnę ir įdomesnę treniruočių patirtį. Atsakydami į vartotojų emocinius poreikius, virtualios treniruotės gali išlaikyti motyvaciją ir išlaikyti vartotojus.
Esminiai iššūkiai ar ginčai:
– Privatumas ir duomenų saugumas: Emocinių ir biometrinių duomenų rinkimas kelia susirūpinimą dėl privatumo. Vartotojai gali nenorėti dalintis jautria informacija, bijodami jos netinkamo naudojimo.
– Per daug pasitikėjimo technologijomis: Yra rizika, kad asmenys taps pernelyg priklausomi nuo technologijų motyvacijai, kas gali pakenkti intrinzinės motyvacijos lygiui.
– Emocinių reakcijų įvairumas: Skirtingi asmenys gali reaguoti į panašias dirgiklius skirtingais būdais, o tai komplikuoja universalių efektyvių emocinių atsakų kūrimą treniruočių programose.
Privalumai:
– Asmeninės treniruotės: Technologija gali pritaikyti treniruotes pagal individualias emocines būsenas, pagerindama vartotojų patirtį ir pasitenkinimą.
– Motyvacijos didinimas: Realiojo laiko grįžtamoji informacija gali padėti išlaikyti vartotojų motyvaciją, ypač sudėtingų treniruočių fazių metu.
– Didelis įsitraukimas: Immersyvinės technologijos gali kurti įtraukiančią aplinką, padarydamos mankštą malonesnę.
Trūkumai:
– Technologijų kaina: Aukštos kokybės VR ir stebėjimo įranga gali būti brangi, potencialiai ribodama prieigą kai kuriems vartotojams.
– Priklausomybė nuo technologijų: Vartotojai gali pradėti tikėtis emocinio palaikymo tik iš technologijų, o tai gali apriboti jų gebėjimą savimotyvuoti, kai prietaisai nėra pasiekiami.
– Nerimas: Pernelyg didelis dėmesys emocinei grįžtamajai informacijai gali atitraukti vartotojus nuo pačios fizinės treniruotės, potencialiai sumažinant bendrą mankštos efektyvumą.
Susiję nuorodos:
– NIH
– CDC
– ACE Fitness