Pieaugošais potenciāls papildinātas un virtuālās realitātes nozarē globālajos tirgos

Pieaugošais potenciāls papildinātas un virtuālās realitātes nozarē globālajos tirgos

The Growing Potential of Augmented and Virtual Reality in Global Markets

Globālā papildinātās realitātes (AR) un virtuālās realitātes (VR) tirgus nākamajos gados gaida ievērojamu izaugsmi, ko veicina faktori kā spēļu popularitātes pieaugums, viedtālruņu izplatība un AR un VR balstīto risinājumu izmaksu efektivitāte. Saskaņā ar jaunāko ziņojumu AR tirgum tiek prognozēts sasniegt 71,2 miljardus ASV dolāru līdz 2028. gadam, ar 23,2% gadā kumulatīvo augšanas tempu, savukārt VR tirgum prognozēts sasniegt 29,6 miljardus ASV dolāru līdz 2028. gadam, ar 18,0% gadā kumulatīvo augšanas tempu.

Viena no galvenajām tirgus izaugsmes vadītājām ir pieaugošais AR un VR tehnoloģiju izmantojums uzņēmumos. Šīs tehnoloģijas piedāvā būtiskas priekšrocības, uzlabojot ražīgumu un precizitāti dažādās nozarēs. Lielās uzņēmumu grupas, piemēram, Google, Microsoft, Sony, Samsung un Apple, vada ceļu inovatīvu AR un VR risinājumu izstrādē.

Tirgus segmentācija balstās uz uzņēmumu, tehnoloģiju, risinājuma veidu, ierīces tipa, lietojuma jomu un reģionu. Uzņēmumu segments pašlaik dominē tirgū un saglabā savu pārvarēšanu nākotnē. Tomēr tiek prognozēts, ka patērētāju segments pieredzēs ievērojamu izaugsmi, kad AR un VR tehnoloģijas kļūs plašāk izplatītas dažādās patērētāju lietojuma jomās.

Ziemeļamerikā AR un VR iegūst momentu, ar ASV, Kanādu un Meksiku priekšgalā. Ziemeļamerika ir priekšplāna tirgus attiecībā uz jaunāko displeju ierīču tehnoloģiju. 2022. gadā tas kļuva par lielāko AR tirgu, vadoties no plašas uzņēmumu lietotāju akceptēšanas. Līdzīgi reģions izvirzīja priekšplānā savu apmēru un ienākumu ziņā attiecībā uz VR, ar nozaru kā gaisa telpa un aizsardzība, veselība, patēriņa preces un komerciālās nozares, kas pieņem VR tehnoloģijas progresam.

No otras puses, APAC reģions, īpaši Ķīna, ir nozīmīgs spēlētājs AR un VR tirgū. Ķīnas augošā ekonomika, lielais mobilā lietotāju bāze un augstā iedzīvotāju blīvums veicina tās pārākšanu mobilajās AR un VR ierīču lietošanā. Šī valsts arī spēlē būtisku lomu patentēšanas aktivitātē AR un VR sektorā, demonstrējot savu inovāciju spējas.

Ar Ķīnas pirmā nacionālā līmeņa politikas dokumenta izdošanu attiecībā uz tehnoloģiju attīstību saistībā ar metavide, tostarp VR un AR, valsts turpina nostiprināt savu pozīciju kā galvenais spēlētājs globālajā AR un VR tirgū.

Kamēr AR un VR tirgus turpina attīstīties, izaugsmes un inovācijas potenciāls paliek milzīgs. Uzņēmumi dažādās nozarēs atzīst šo tehnoloģiju vērtību un iegulda to attīstībā. Ar aparatūras, programmatūras un lietotāja pieredzes attīstību AR un VR tiek gatavoti pārveidot vairākas nozares un revolucionizēt mūsu mijiedarbību ar digitālo pasauli.

Papildu fakti:

– Veselības aprūpes nozare ir būtiska AR un VR tehnoloģiju pielietotāja. Tās tiek izmantotas jomās kā ķirurģiska apmācība, rehabilitācijas terapija, garīgās veselības ārstēšana un pacientu izglītošana.
– Izglītības nozare ir pieņēmusi AR un VR, lai radītu iespaidīgas mācību pieredzes. Šīs tehnoloģijas sniedz studentiem veidu, kā saprast sarežģītas tēmas interaktīvā un iesaistošā veidā.
– Nekustamā īpašuma nozare izmanto AR un VR, lai piedāvātu virtuālas īpašumu tūres, ļaujot potenciālajiem pircējiem attālināti izpētīt mājokļus vai komerciālos telpu.
– Automobiļu nozare iekļauj AR un VR dizaina un ražošanas procesos, kas nodrošina uzlabotu efektivitāti un izmaksu ietaupījumus.
– Ceļojumu un tūrisma nozare izmanto AR un VR, lai uzlabotu klientu pieredzi, nodrošinot virtuālas ceļojumu pieredzes, digitālos ceļvedus un interaktīvas atrakcijas.

Svarīgie jautājumi:

1. Kādi ir galvenie faktori, kas veicina AR un VR tirgus izaugsmi?
Atbilde: Spēļu popularitātes pieaugums, viedtālruņu izplatība un AR un VR balstīto risinājumu izmaksu efektivitāte veicina tirgus izaugsmi.

2. Kuras nozares pieņem AR un VR tehnoloģijas?
Atbilde: Nozares, piemēram, veselības aprūpe, izglītība, nekustamais īpašums, auto un ceļojumu un tūrisma ir pieņēmušas AR un VR tehnoloģijas dažādām pielietojumiem.

Galvenās problēmas vai kontroverzes:

– VR kustību slimība: Daži lietotāji var piedzīvot kustību slimību vai diskomfortu, izmantojot VR shēmas, kas var ierobežot plašu VR tehnoloģijas pieņemšanu.
– Privātuma jautājumi: Personisko datu apkopošana un izmantošana AR un VR pieredzēs rada bažas par privātumu un datu drošību.
– Pieņemšanas izmaksas: AR un VR risinājumu ieviešana var būt dārga, īpaši mazākiem uzņēmumiem vai organizācijām, kam ir ierobežotas resursu pieejamība.
– Pieejamība: Nodrošinot, ka AR un VR pieredzes ir pieejamas cilvēkiem ar invalīdu, paliek izaicinājums.

AR un VR priekšrocības:

– Uzlabota lietotāja pieredze: AR un VR nodrošina iesaistošas un interaktīvas pieredzes, uzlabojot lietotāju iesaisti un baudu.
– Palielināta ražīgums: Šīs tehnoloģijas sniedz risinājumus apmācībai, simulācijai un vizualizācijai, uzlabojot ražīgumu un precizitāti dažādās nozarēs.
– Izvēles ietaupījumi: AR un VR var samazināt izmaksas, izslēdzot fizisku prototipu vai ceļojuma izdevumu nepieciešamību apmācībai un sapulcēm.
– Inovatīvs mārketinga un reklāmas modelis: AR un VR ļauj uzņēmumiem radīt unikālas un nepārprotamas mārketinga kampaņas, piesaistot un iesaistot klientus.

AR un VR trūkumi:

– Augstas sākotnējās investīcijas: IR un VR tehnoloģiju ieviešana prasa nozīmīgu sākotnējo ieguldījumu aparatūrā, programmatūrā un izstrādē.
– Drošības bažas: Dažos gadījumos AR un VR pieredzes var radīt drošības riskus, piemēram, paklupšanu vai sadursmi ar reālo pasauli, iedziļinoties digitālajā vidē.
– Tehniskie ierobežojumi: Pašreizējās AR un VR tehnoloģijas var būt ierobežotas attiecībā uz izšķirtspēju, skatu lauku un apstrādes jaudu, kas var ietekmēt kopējo pieredzi.
– Atkarības risks: Pārmērīga AR un VR tehnoloģiju lietošana var radīt atkarību vai atkarību, īpaši spēļu vai izklaides lietojuma gadījumos.

Ieteiktie saistītie resursi:

Forbes – Nākamā realitāte ir te: pieprasījums pēc AR, VR eksplodē
Deloitte – Papildinātā un virtuālā realitāte: jauns redzējums
PwC – AR un VR atroda ceļu nozarēs, kas nav tikai spēles