Ny studie spår rask vekst i marknaden for virtuelle røyntretreningsspel

Ny studie spår rask vekst i marknaden for virtuelle røyntretreningsspel

New Study Predicts Rapid Growth in Virtual Reality Fitness Game Market

Den virtuelle virkeliggrikken (VR) treningsspillmarkedet er ventet å oppleve betydelig vekst i årene som kommer, ifølge en ny rapport. Markedet, som hadde en verdi på 12,16 milliardar dollar i 2023, er spådd å nå 13,08 milliardar dollar i 2024, med en årlig samlet vekstrate (CAGR) på 7,6%.

Ein av dei drivande kreftene bak denne veksten er den aukande interessa for VR-teknologi. VR-briller blir meir tilgjengelege, noko som fører til auka etterspørsel etter immersiv treningserfaringar. I tillegg bidreg framveksten av gamifiserte treningsløysingar og populariteten til VR-treningspill til marknadsutvidelsen.

Rapporten framhever òg fleire faktorar som vil drive veksten for VR-treningspillmarkedet i prognoseperioden. Dette inkluderer auka utbreding av VR-arkadar, integrasjon av VR-trening i heimetrening, og auka bevisstheit kring dei mentale helsefordelane knytt til VR-trening. Vidare er det ein veksande etterspørsel etter VR-treningsutfordringar og ein aukande bruk av VR-teknologi i eldreomsorgsfacilitetar.

Store aktørar på VR-treningspillmarkedet, som Meta Platforms Inc., Sony Interactive Entertainment LLC og HTC Corporation, fokuserer på å utvikle avanserte produkt og applikasjonar. Metas Oculus Quest-serie, spesielt, har vunne popularitet for sine immersive treningsopplevingar og teknologi for kontroll av bevegelse.

Teknologiske fremskritt er òg med på å forme marknaden, med VR-treningsapplikasjonar som utviklar seg for å tilby ulike treningsrutinar og forbetra brukarvernfunksjonar. Integreringa av VR-teknologi i treningsapplikasjonar driv òg marknadsveksten, sidan det leverer engasjerande trenings- og helsefokuserte opplevingar.

Når det gjeld marknadssegmentering, kan VR-treningspillmarkedet kategoriserast etter type (som musikkrytmespel, boksing- og kamppel, og andre typar), tilkoplingsenhet (spelkonsoll, PC eller stasjonær datamaskin, smarttelefon), og applikasjon (treningspill for éin spelar, treningspill for fleire spelarar).

No leiar Nord-Amerika VR-treningspillmarkedet, driven av høge adopteringsratar for VR-teknologi og trendar innan fitness i regionen. Likevel gir den omfattande rapporten detaljerte regionale dynamikkar og vekstmuligheiter for andre regionar òg.

Konklusjonsvis er det forventa rask vekst for VR-treningspillmarkedet i åra som kjem, driven av faktorar som aukande interesse for VR-teknologi, etterspørsel etter immersive treningsopplevingar og framsteg innan VR-teknologi. Denne veksten opnar moglegheiter både for etablerte aktørar og nye inngangar i marknaden.