Balancing Preference and Performance: The Impact of Hand Visualization in Virtual Reality

Balancing Preference and Performance: The Impact of Hand Visualization in Virtual Reality

Balancing Preference and Performance: The Impact of Hand Visualization in Virtual Reality

Wirtualne interakcje z dłońmi są jednymi z najczęstszych i najbardziej przydatnych zastosowań, jakie oferują użytkownikom systemy wirtualnej rzeczywistości (VR). Jednak, jak pokazuje nowe badanie przeprowadzone przez zespół naukowców z Concordii, osobiste preferencje nadal mają istotne znaczenie w kontekście stosowania tej technologii, niezależnie od ogólnego wpływu na wydajność.

W artykule przedstawionym na Międzynarodowym Sympozjum IEEE w dziedzinie rzeczywistości mieszanej i rozszerzonej (ISMAR) w październiku 2020 roku, badacze podzielili się wynikami swoich eksperymentów, w których uczestnicy wykonywali powtarzalne zadania na wirtualnym teście Purdue Pegboard (PPT).

Jednym z wielu zastosowań PPT jest terapeutyczne narzędzie dla pacjentów, którzy doznali uszkodzeń neurologicznych, takich jak udar. Ma on za zadanie poprawić zdolności motoryczne zarówno ogólne, jak i precyzyjne.

Uczestnicy byli wyposażeni w okulary wirtualnej rzeczywistości. Następnie instruowano ich, aby podnosić wirtualny przedmiot i umieszczać go w otworze najszybciej i najdokładniej, jak to możliwe. Warianty obejmowały użycie dominującej i niedominującej ręki, obu rąk oraz zadania montażowe.

Zadania były powtarzane w trzech różnych trybach. Pierwszy tryb polegał na tym, że wirtualna dłoń uczestnika była nieprzezroczysta, co oznaczało, że nie można było przez nią przyjrzeć się. Drugi tryb polegał na tym, że kontur dłoni uczestnika był widoczny, ale sama dłoń była przezroczysta. A w trzecim przypadku, dłoń znikała po podniesieniu kołka.

Zarejestrowano metryki takie jak czas trwania, przestoje, czas ruchu, długość ścieżki, prędkość liniowa, kąt i prędkość kątowa.

Odkryto, że nieprzezroczyste dłonie wykonywały zadania zauważalnie wolniej. Użytkownicy zwężali palce bardziej i wykonali mniej zadań w porównaniu do sytuacji, gdy dłoń była niewidoczna.

„Właśnie to przypuszczaliśmy, ponieważ wizualizacja niewidocznej dłoni nie zakrywa przedmiotu, który uczestnik trzyma” – mówi główny autor Laurent Voisard. „Niewidoczna dłoń daje użytkownikom większą kontrolę i pozwala im zobaczyć, gdzie umieszczają kołek. Zwiększa również sprawność ruchową przy wykonywaniu precyzyjnych ruchów ręki. Taki przypadek może być wykorzystany do tworzenia bardziej efektywnych i wydajnych aplikacji medycznych w VR.

„Jednak nie wszyscy uczestnicy preferowali niewidoczną dłoń” – dodaje. „Tak naprawdę, 10 uczestników stwierdziło, że woleli przezroczystą dłoń, podczas gdy siedmiu wybrało nieprzezroczystą dłoń. Siedmiu innych wybrało dłoń niewidoczną.”

FAQ section:

1. Jakie zastosowania oferują użytkownikom systemy wirtualnej rzeczywistości (VR)?
Systemy wirtualnej rzeczywistości (VR) oferują użytkownikom wiele zastosowań, w tym wirtualne interakcje z dłońmi.

2. Jaki cel ma wirtualny test Purdue Pegboard (PPT)?
Wirtualny test Purdue Pegboard (PPT) ma na celu poprawę zdolności motorycznych zarówno ogólnych, jak i precyzyjnych, szczególnie w terapii pacjentów z uszkodzeniami neurologicznymi.

3. Jakie różne tryby związane z wirtualną dłonią były badane w eksperymencie?
W eksperymencie badano trzy różne tryby: nieprzezroczystą dłoń, przezroczystą dłoń i znikającą dłoń po podniesieniu kołka.

4. Jakie metryki zostały zarejestrowane podczas eksperymentu?
Zarejestrowano metryki takie jak czas trwania, przestoje, czas ruchu, długość ścieżki, prędkość liniowa, kąt i prędkość kątowa.

5. Jakie wnioski można wyciągnąć z wyników eksperymentu?
Nieprzezroczyste dłonie wykonywały zadania wolniej, mniej dokładnie, oraz powodowały zwężanie palców w większym stopniu niż przezroczyste dłonie. Jednak nie wszyscy uczestnicy preferowali niewidoczną dłoń. Część uczestników wybierała dłoń przezroczystą lub niewidoczną.

Definitions:

1. Wirtualna rzeczywistość (VR) – komputerowo generowane środowisko, które symuluje obecność użytkownika i umożliwia interakcję z tym środowiskiem za pomocą zmysłów, takich jak wzrok i słuch.

2. Purdue Pegboard Test (PPT) – test używany w celu oceny zdolności motorycznych i dokładności ruchów dłoni.

3. Neurologiczne uszkodzenia – uszkodzenia układu nerwowego, które mogą prowadzić do deficytów w funkcjonowaniu motorycznym i sensorycznym.

Suggested related links:

1. Concordia University
2. International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)

The source of the article is from the blog smartphonemagazine.nl