Kariera Larian Studios: Od Zagłady do Czasów Chwały

Kariera Larian Studios: Od Zagłady do Czasów Chwały

Kariera Larian Studios: Od Zagłady do Czasów Chwały

Larian Studios nie osiągnął czegoś tak monumentalnego jak Baldur’s Gate 3 bez żadnego powodu. Twórcy studia od samego początku byli gorącymi zwolennikami opowiadania bogatych historii oraz prawdziwej, znaczącej wolności w zachodnich grach RPG, począwszy od Divinity aż po Dungeons & Dragons.

Historia Larian Studios to historia sukcesu, jak z bajki. Grupa pełna pasji deweloperów przez blisko trzy dekady gromadziła na swoim koncie różnorodne gry, zanim ostatecznie narodził się Baldur’s Gate 3. Przez okres istnienia studia, Larian Studios musiał się mierzyć z anulowanymi projektami i niemalże bankructwem. By przetrwać, niezależne studio eksperymentowało. Tworzyło strategie czasu rzeczywistego, gry edukacyjne dla belgijskiej stacji telewizyjnej dla dzieci Ketnet, a także grę z pogranicza gatunku Diablo o nazwie Divine Divinity. Użyli również silnika Gamebryo od Bethesdy, by stworzyć trzecioosobową grę RPG – Divinity 2: Ego Draconis.

Ta eklektyczna lista projektów pokazuje, że proces twórczy wymaga prób i błędów, a podróż artystyczna studia Larian dowodzi, że można czerpać naukę nawet z najbardziej niekonwencjonalnych miejsc.

„Wojny L.E.D.” (1997)
Larian Studios
Larian Studios stracił nie jedną, a dwie umowy wydawnicze na swoją pierwotnie zaplanowaną grę RPG o nazwie Ragnarok Unless (później The Lady, The Mage, and The Knight), zanim w ogóle udało się wypuścić jakikolwiek tytuł. Według wywiadu przeprowadzonego przez Roberta Zaka w 2019 roku z Swenem Vincke, zespół Larian zdecydował się porzucić swoją pierwotną wizję kompleksowej gry fabularnej z trybem współpracy, podobnej do tej, którą teraz możemy zobaczyć w Baldur’s Gate 3. Zamiast powrócić od razu do gier fabularnych, Vincke i pozostali członkowie Larian zdecydowali się pracować na zlecenie dla belgijskiego rządu, jednocześnie tworząc swoją własną strategię czasu rzeczywistego.

„Wojny L.E.D.” wprowadziły odmienny styl do gatunku strategii czasu rzeczywistego, który dominowały w tamtym czasie gry Warcraft 2 i Starcraft. MobyGames donosi, że gra ta uznawana jest za jedną z najtrudniejszych w swoim gatunku, co jest imponujące, biorąc pod uwagę, że zespół Larian poświęcił na jej rozwinięcie zaledwie sześć miesięcy.

„Divine Divinity” (2002)
Larian Studios
Po pięciu latach od swojego debiutu, Larian powrócił na scenę gier komputerowych z grą in SPIRACJĄ do Diabla pod tytułem „Divine Divinity” i jej sequel „Beyond Divinity”. Obydwie gry zyskały uznanie krytyków dzięki swojemu głębokiemu systemowi zadań i personalizacji postaci w porównaniu do Diablo 2. Niestety, gry Divinity nie zdobyły takiej popularności wśród szerokiej publiczności RPG, a czas potrzebny na osiągnięcie sukcesu miał być znacznie dłuższy.

„KetnetKick” (2004)
[embedded content]
Tworzenie zaawansowanych gier PC było jednym ze sposobów na zdobycie aprobaty graczy, ale Larian Studios musiał zarabiać na swoje rachunki. By kontynuować produkcję gier, które ich interesowały, musieli podążyć nieoczekiwaną ścieżką. Na początku lat 2000 Larian nawiązał współpracę z belgijskim dostawcą telewizji VRT, by stworzyć grę dla dzieci emitowaną na stacji Ketnet. Wynikiem było „KetnetKick”, edukacyjna platformówka, która miała na celu naukę podstaw matematyki i innych ważnych pojęć dla dzieci. Kojarzy się z uproszczoną wersją gry Super Mario 64. Larian nadal udostępnia stare zwiastuny i sceny z gier Ketnet na swoim kanale na YouTube i są one naprawdę warte obejrzenia w 2024 roku.

Tworzenie gier takich jak „KetnetKick” pozwoliło Vincke i rozwijającemu się zespołowi Larian czas na naukę i zdobycie zasobów, aby mogli pracować nad swoją prawdziwą pasją, czyli grami fabularnymi. Zobaczyliśmy to w serii gier „Divinity”, gdy przeniosła się ona do w pełni trójwymiarowych środowisk w jednej z jej części – „Divinity 2”.

„Divinity 2: Ego Draconis” (2009)
Larian Studios
Gdy ktoś wspomina „Divinity 2”, większość osób myśli o wysoce udanej grze cRPG „Divinity: Original Sin 2”. Jednak starsi fani wiedzą, o co chodzi. „Divinity 2: Ego Draconis” – najnowsza edycja gry, „Divinity 2: Developer’s Cut”, jest dostępna na platformie Steam – to powrót Larian do serii Divinity po pięcioletniej przerwie. Larian wykorzystał nauczone lekcje z tworzenia gier edukacyjnych, by przenieść serię na trójwymiarowe areny. Gra oferowała mnóstwo dynamicznej walki, pełno nerdy fantasy oraz ikoniczne sceny z jazdą na smoku. Wykorzystano także silnik Gamebryo od Bethesdy, ten sam, który posłużył do stworzenia Starfield.

„Monkey Labs” (2009)
[embedded content]
Podczas gdy „Divinity 2” zdobywał kolejne rozszerzenia, aż w końcu edycję dla deweloperów, Larian dzielił swoje zasoby i pracował nad kolejnymi grami edukacyjnymi. Według informacji prasowych opublikowanych na portalu GamesIndustry.biz we wrześniu 2009 roku, „Monkey Labs” wykorzystywało moc bananów (i ponownie – silnik Gamebryo) w celu nauczenia belgijskich uczniów w wieku od 7 do 14 lat. Larian specjalnie zaprojektował grę w taki sposób, by towarzyszyła podręcznikom używanym w belgijskich salach lekcyjnych. Sequel gry, „Monkey Tales” z 2011 roku, nawet zrobił furorę w świecie gier komputerowych, gdy został wydany na Steam w 2014 roku.

„Divinity: Dragon Commander” (2013)
[embedded content]
Latanie na smokach po ogromnym polu bitwy brzmi bardzo fajnie! A właśnie to można zrobić w grze „Divinity: Dragon Commander”, która ukazuje wszystko, czego Larian się nauczył o grach fabularnych i strategiach czasu rzeczywistego do czasu premiery w 2013 roku. Elementy strategii spotkały się z dobrym przyjęciem krytyków, ale to jej uroczy ton i unikalne powiązania z grami fabularnymi naprawdę ją wyróżniają.

„Divinity: Original Sin” (2014)
Larian Studios
W końcu docieramy do prawdziwej krainy gier cRPG z grą „Divinity: Original Sin” z 2014 roku. To był pierwszy krok studia w kierunku ich sygnaturowego stylu, wprowadzając otwarty, fantastyczny świat pełen humorystycznych zadań. To, co jednak naprawdę wyróżniało tę grę, to jej głęboki system personalizacji postaci oraz oszałamiająco łatwy system wspólnej gry dla dwóch osób, który pozwalał na zabawę w trybie kooperacji z przyjacielem.

Sekcja FAQ oparta na głównych tematach i informacjach przedstawionych w artykule:

1. Jakie gry wyprodukowało Larian Studios przed wydaniem Baldur’s Gate 3?
Larian Studios stworzyło wiele różnorodnych gier przed wydaniem Baldur’s Gate 3, takich jak Divine Divinity, Beyond Divinity i Divinity 2: Ego Draconis.

2. Jakie sukcesy odniosło Larian Studios w przeszłości?
Mimo trudności i anulowanych projektów, Larian Studios osiągnęło sukces dzięki grze Divine Divinity, która była uznawana za udaną alternatywę dla Diablo 2. Ich gra Divinity: Original Sin zdobyła również uznanie dzięki głębokiemu systemowi personalizacji postaci i trybowi wspólnej gry dla dwóch osób.

3. Jakie były niekonwencjonalne projekty Larian Studios?
Larian Studios współpracowało z belgijskim dostawcą telewizji VRT, aby stworzyć edukacyjną grę dla dzieci o nazwie KetnetKick. Gra miała na celu naukę podstaw matematyki i innych ważnych pojęć dla dzieci.

4. Jakie technologie wykorzystała Larian Studios w swoich grach?
Larian Studios użyło silnika Gamebryo od Bethesdy do stworzenia gry Divinity 2: Ego Draconis oraz silnika Gamebryo do jednego ze swoich edukacyjnych projektów.

5. Jakie były kluczowe gry Larian Studios przed wydaniem Baldur’s Gate 3?
Kluczowe gry Larian Studios przed wydaniem Baldur’s Gate 3 to Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis i Divinity: Original Sin.

Terminy i żargon użyte w artykule:
– RPG: Role-playing game (gra fabularna).
– Divinity: Seria gier stworzonych przez Larian Studios.
– Diablo: Popularna seria gier cRPG.
– Gamebryo: Silnik do tworzenia gier, wykorzystany przez Larian Studios w niektórych swoich projektach.
– Steam: Platforma dystrybucji cyfrowej gier komputerowych.
– Sequel: Kontynuacja gry lub filmu.
– cRPG: Computer role-playing game (komputerowe gry fabularne).
– Tryb kooperacji: Tryb gry, w którym dwóch graczy może wspólnie grać.

Sugerowane powiązane linki:
Strona główna Larian Studios

The source of the article is from the blog enp.gr