Przeszłość i przyszłość gier wideo: Microsoft zamyka sklepy fizyczne Xbox

Przeszłość i przyszłość gier wideo: Microsoft zamyka sklepy fizyczne Xbox

Przeszłość i przyszłość gier wideo: Microsoft zamyka sklepy fizyczne Xbox

Wkrótce po usunięciu gry Starfield ze sklepowych półek, firma Microsoft rzekomo zamknęła część zespołów odpowiedzialnych za sprzedaż fizyczną konsol Xbox. Ta decyzja zbliża przemysł gier wideo do przyszłości całkowicie cyfrowej.

Podczas gdy Nintendo stanowi wyjątek, pozostałe członkowie wielkiej trójki – PlayStation i Xbox – generują większość swoich dochodów ze źródeł cyfrowych. Ten trend wzrastał w ostatnich latach, a pandemia COVID-19 jeszcze go przyspieszyła. Zarówno PlayStation, jak i Xbox wspierają przyszłość zorientowaną na cyfrowo, wprowadzając odpowiednio cyfrowe wersje PS5 i konsoli Xbox. Jednak niedawne wydarzenia wskazują, że Microsoft agresywnie dąży do całkowicie cyfrowej przyszłości. W końcu, Xbox planuje osiągnąć pozycję lidera na rynku do 2030 roku, generując ponad 32 miliardy dolarów przychodów z gier. Cyfrowość to ważny element tych planów.

PlayStation generuje większość swoich przychodów ze sprzedaży cyfrowych gier. Ale jakie są te ostatnie wydarzenia?

Microsoft niedawno podjął decyzję o zwolnieniu 1900 osób z obszaru gier, co odbiło się na trzech jednostkach operacyjnych: Activision Blizzard King, ZeniMax Media i Xbox Game Studios. Zwolnienia dotknęły wszystkich – od programistów do stanowisk biurowych jak marketing, HR i logistyka. Microsoft wykorzystał również tę okazję do zwolnienia części działów odpowiedzialnych za sprzedaż detaliczną.

„Microsoft również zlikwidował działy odpowiedzialne za promowanie gier Xbox w sprzedaży fizycznej” – powiedział Jez Corden, redaktor naczelny Windows Central na Twitterze. Corden ostrzegał, że to nie oznacza całkowitej rezygnacji Microsoftu z nośników fizycznych. Po prostu pewne stanowiska wewnętrzne, które zajmowały się dostarczaniem płyt z grami Xbox do sklepów, zostały zlikwidowane. Możliwe, że Microsoft zleci te zadania firmom zewnętrznym, ale biorąc pod uwagę obecny krajobraz, zastanawiamy się, jak długo to potrwa.

Te wieści pojawiły się krótko po tym, jak Walmart otrzymał polecenie usunięcia wszystkich fizycznych egzemplarzy gry Starfield ze sklepowych półek na żądanie Bethesda/Microsoft. Również ustalono, że Walmart usuwa ze swoich sklepów wszystkie fizyczne gry Xbox.

Prawda jest taka, że całkowita cyfrowość była kwestią czasu dla Microsoftu. Firma skoncentrowała swoją działalność wokół subskrypcji cyfrowej z Xbox Game Pass, a ostatnie wewnętrzne wycieki pokazują, że planuje ona produkować przyszłe konsole Xbox jako urządzenia całkowicie cyfrowe, zaczynając od nowej wersji Xbox Series X o kodowej nazwie Brooklin. Możliwe, że Microsoft skorzystał z tej okazji, aby przyspieszyć realizację swoich planów cyfrowych, dążąc do rozwoju i ugruntowania swojego Universal Storefront, ewolucji modelu subskrypcji Xbox Game Pass i eventualnego wprowadzenia reklam do swojego imperium gier wideo na konsolach.

FAQ:

1. Jaki trend występuje w przemyśle gier wideo?
W ostatnich latach przemysł gier wideo przechodzi coraz bardziej w stronę cyfrowej dystrybucji, generując większość swoich dochodów ze źródeł cyfrowych.

2. Jak firma Microsoft zareagowała na ten trend?
Microsoft zamknął część zespołów odpowiedzialnych za sprzedaż fizyczną konsoli Xbox, dążąc do przyszłości całkowicie cyfrowej. Zwolniono również działy odpowiedzialne za promowanie gier Xbox w sprzedaży fizycznej.

3. Jakie są konsekwencje decyzji firmy Microsoft?
W wyniku tej decyzji, gry Xbox będą sprzedawane głównie w formie cyfrowej, a pewne stanowiska wewnętrzne zajmujące się dostarczaniem płyt z grami Xbox do sklepów zostały zlikwidowane.

4. Kto jeszcze dąży do przyszłości zorientowanej na cyfrowo?
Obok Microsoftu, również PlayStation przystosowuje się do przyszłości cyfrowej, wprowadzając cyfrowe wersje swoich konsol, takie jak PS5.

5. Jakie są plany Microsoftu na przyszłość?
Microsoft planuje osiągnąć pozycję lidera na rynku gier wideo do 2030 roku, generując ponad 32 miliardy dolarów przychodów z gier.

Definitions:
1. Subskrypcja cyfrowa – forma płatnego dostępu do treści cyfrowych, na przykład gier, za określony okres czasu, zwykle oparta na miesięcznej opłacie.
2. Universal Storefront – platforma przedsiębiorstwa Microsoft, która umożliwia zakup i pobieranie treści cyfrowych, takich jak gry, aplikacje i filmy.

Suggested related links:
1. Strona główna konsoli Xbox
2. Strona główna konsoli PlayStation

The source of the article is from the blog crasel.tk