TacticalGramma o graniu jako zawodowe zajęcie, obecny stan Warzone i wiele więcej

TacticalGramma o graniu jako zawodowe zajęcie, obecny stan Warzone i wiele więcej

TacticalGramma o graniu jako zawodowe zajęcie, obecny stan Warzone i wiele więcej

TacticalGramma: Naprawdę nie sądzę, żeby kiedykolwiek było za późno, aby podążać ścieżką kariery w branży gier. Wiele osób od razu myśli tylko o graniu, ale tak naprawdę w tej branży można robić wiele różnych rzeczy. Wokół mnie jest wielu specjalistów biznesowych, którzy są graczami i pracują właśnie w tej branży, bo mają pasję do gier. Bez względu na to, czy jest to prawnik, specjalista ds. public relations, księgowy, informatyk, marketingowiec czy specjalista ds. zasobów ludzkich – jest tu tak wiele możliwości zawodowych.
Tak naprawdę nie ma ograniczeń wiekowych, jeśli chodzi o to, kto może cieszyć się grami. Wręcz przeciwnie, jest to pewnego rodzaju wyrównywacz szans, ponieważ nawet jeśli jesteś starszy, jak ja, i nie możesz uprawiać sportu na wysokim poziomie, to wciąż możesz rywalizować w grach i odczuwać ten sam przypływ adrenaliny.

Tajemnica sukcesu TacticalGrammy: pasja i ciężka praca

TacticalGramma: Naprawdę nie zniechęcałabym nikogo do podążania za karierą w grach, ale ludzie powinni wiedzieć, że to nie jest takie proste, jak tylko granie w gry. Oprócz czasu spędzonego na graniu, trzeba włożyć ogrom pracy, aby odnieść sukces w tej branży. To również wiąże się z emocjonalnym aspektem, gdy wystawiasz się na publiczne oceny. Dodatkowo, to branża pełna wzlotów i upadków, które niosą ze sobą dużo stresu i niepewności finansowej. Zawsze mówię: „Nie rzucaj swojej dotychczasowej pracy” w oczekiwaniu na to, że od razu będziesz mógł utrzymać się jako twórca treści. Może to zająć dużo czasu, a stabilności nie zawsze jest.

Jak TacticalGramma organizuje swój czas streamingu i gry?

TacticalGramma: Zazwyczaj streamuję od poniedziałku do piątku, zaczynając rano o 9:00 czasu Pacyficznego i kończąc około 14:30 czasu Pacyficznego, czyli przez 5-6 godzin. Czasami robię sobie przerwę i ponownie gram przez 2-3 godziny wieczorem. Nie mam tak naprawdę ustalonego czasu na trening, ponieważ streamuję bardzo często. Ludzie często pytają, jak mogą również stać się dobrzy w grach, i sugeruję, żeby jak najwięcej grać. Naprawdę nie ma zastępstwa dla tego.

Poza grami, czym jeszcze się interesujesz?

TacticalGramma: Gram na basie i choć lubię większość rodzajów muzyki, niektóre osoby mogą być zdziwione, jak bardzo słucham hip-hopu. Myślę, że granie na basie dało mi miłość do muzyki z mocnym rytmem. Mam także 5-letnią wnuczkę i 3-letniego wnuka, z którymi uwielbiam spędzać czas!

Aktualny stan Warzone i Modern Warfare 3 wg TacticalGrammy

TacticalGramma: Jeśli chodzi o Call of Duty, nie porównuję każdej części gry do poprzedniej. Akceptuję je takimi, jakie są, i po prostu cieszę się każdą z nich. Oczywiście, nie jestem zawodowym graczem, ale entuzjastą, który po prostu czerpie radość z samej gry. Absolutnie uwielbiam serię Call of Duty i chociaż niektóre były bardziej przyjemne niż inne, wszystkie były niesamowite!

Co byś zmieniła w obecnym stanie Warzone, gdybyś mogła?

TacticalGramma:
1. Byłoby wspaniale, gdyby udało się wyeliminować oszustów.
2. Zmodyfikować niektóre elementy wsparcia celowniczego dla graczy korzystających z kontrolera. Czasami daje on przewagę, na przykład w dymie gracze z wsparciem celowniczym nadal mogą cię zabić, podczas gdy osoba grająca na klawiaturze i myszy nie ma takiej pomocy (choć niektórzy powiedzieliby, że ja mam całe ramię do celowania, co jest przewagą, haha).
3. Byłoby miło, gdyby trwała rotacja dużych map, takich jak Verdansk, Al Mazrah i Urzikstan. Świadomie pominąłem Calderę, ponieważ była najmniej

popularna i najmniej interesująca dla mnie.

Według raportu firmy badawczej Newzoo, globalny rynek gier osiągnął wartość 159,3 miliarda dolarów w 2020 roku i oczekuje się, że będzie kontynuował swoją ekspansję w kolejnych latach. Prognozuje się, że do 2023 roku wartość rynku gier wzrośnie do 200 miliardów dolarów. Czynniki takie jak rosnąca popularność esports, rozwój technologii wirtualnej rzeczywistości i wzrost liczby graczy na urządzeniach mobilnych przyczyniają się do dynamicznego wzrostu branży.

W związku z pandemią COVID-19, która wymusiła wiele ograniczeń związanych z gromadzeniem się i przemieszczaniem, rynek gier zyskał jeszcze większą popularność. Wielu ludzi szukało rozrywki w grach, zwłaszcza na platformach online. Gry multiplayer i sieciowe stały się również miejscem, w którym można było utrzymywać kontakt z innymi ludźmi i budować społeczności wirtualne.

Jednak rosnąca popularność branży gier wiąże się również z pewnymi problemami. Jednym z głównych problemów jest uzależnienie od gier komputerowych. Wielu graczy, zwłaszcza młodych ludzi, może mieć trudności z kontrolowaniem ilości czasu spędzanego na grach i może to negatywnie wpływać na inne aspekty ich życia, takie jak nauka czy relacje społeczne.

Warto również zauważyć, że branża gier napotyka trudności związane z ochroną praw autorskich i walką z piractwem. Wiele gier jest kradzionych i rozpowszechnianych nielegalnie, co powoduje straty finansowe dla twórców i wydawców.

Powiązane linki

Newzoo (Raporty i analizy dotyczące rynku gier)
PPE.pl (Polski portal o grach)
Esports.pl (Informacje o e-sporcie i zawodach)
Counter-Strike: Global Offensive (Przykładowa gra esportowa)

The source of the article is from the blog hashtagsroom.com