Virtualna rzeczywistość może nas zatrzymać – hakerzy w świecie VR

Virtualna rzeczywistość może nas zatrzymać – hakerzy w świecie VR

Virtualna rzeczywistość może nas zatrzymać – hakerzy w świecie VR

Virtualna rzeczywistość (VR) może generować praktycznie wszystko, co sobie wyobrażamy – od malowniczych miejsc zagranicznych po fantastyczne światy fikcyjne. Wiele osób obawiało się, że nie będziemy chcieli opuszczać naszych wirtualnych przestrzeni, ale co by się stało, gdybyśmy nigdy nie mogli ich opuścić?

Nedawno przeprowadzone badania dowodzą, że hakerzy mogą nas uwięzić w świecie VR, a my bylibyśmy zupełnie nieświadomi. Badacze z Uniwersytetu Chicagowskiego stworzyli ten scenariusz, umożliwiając manipulację tym, co widzi użytkownik gogli VR, nie dając mu o tym znać.

Jak można kogoś uwięzić w świecie VR?

Magazyn MIT Technology Review opisał to niesamowite osiągnięcie. Badacze wykorzystali tryb deweloperski zestawu Meta Quest do przeprowadzenia tak zwanych „ataków inception”.

Polegają one na manipulowaniu interakcjami i interfejsem użytkownika gogli VR. Nazwę metody oparli na filmie Christophera Nolana z 2010 roku, „Incepcja”.

Hakerzy jeszcze nie korzystają z tej metody, ponieważ jest trudna do wykonania – wymaga dostępu do sieci Wi-Fi ofiary.

Badacze stworzyli aplikację, która wstrzykuje złośliwy kod do gogli VR, a następnie uruchamia fałszywy pulpit i aplikacje systemu VR.

Kopia pozwala atakującym widzieć, nagrywać i modyfikować wszystko, co użytkownik robi z goglami.

Konkretnie, mogą zobaczyć śledzenie głosu, klawiszy, gestów, aktywności przeglądania i interakcji społecznych.

Haker może również zmieniać treść wiadomości wysyłanych przez użytkownika. Badaniami kierowała profesor Heather Zheng i jej zespół.

Przetestowali swoją metodę, zlecając 27 ekspertom VR grę Beat Saber – grę polegającą na uderzaniu bloków kolorowymi pałeczkami w rytm muzyki.

Zheng i jej zespół poprosili badanych, aby zgłaszali swoje doświadczenia. Tymczasem przeprowadzili atak inception, o czym badani nie mieli pojęcia.

Tylko 10 osób zauważyło niewielki „błąd” podczas ataku, a tylko jedna osoba zgłosiła podejrzaną aktywność. Pozostałe nie zauważyły żadnych problemów.

Stwierdzili, że ofiary nie mają możliwości zidentyfikowania ataków inception, gdy są w wirtualnej rzeczywistości. Dlatego Zheng doszła do wniosku, że jedynym rozwiązaniem jest przywrócenie gogli VR do ustawień fabrycznych w celu usunięcia zainfekowanych aplikacji.

Wirtualna rzeczywistość (VR) to technologia, która ma ogromny potencjał w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, edukacja czy medycyna. Według raportu opublikowanego przez MarketsandMarkets, światowy rynek VR osiągnął wartość 6,1 miliarda dolarów w 2020 roku i prognozuje się, że wzrośnie do 20,9 miliarda dolarów do 2025 roku. Wzrost ten wynika przede wszystkim z rosnącej popularności gier wirtualnej rzeczywistości oraz zastosowań VR w sektorze medycznym i szkoleniowym.

Jednak rozwój tej branży nie jest pozbawiony wyzwań. Jednym z głównych problemów związanych z VR jest ucisk na głowę, którego doświadczają niektórzy użytkownicy. Długotrwałe noszenie ciężkich gogli VR może powodować dyskomfort, bóle głowy i problemy z równowagą. Producentom i badaczom zależy na opracowaniu lżejszych i bardziej ergonomicznych urządzeń, aby zapewnić użytkownikom większy komfort i przedłużyć czas noszenia gogli VR.

Innym problemem jest ruchomość wirtualnej rzeczywistości. Ograniczenia fizyczne użytkowników oraz konieczność posiadania odpowiedniej przestrzeni do poruszania się mogą stanowić przeszkodę w pełnym wykorzystaniu potencjału VR. Jednak firmy takie jak Oculus (należąca do Facebooka) pracują nad rozwojem technologii śledzenia ruchu, które pozwoli użytkownikom poruszać się bezpośrednio w wirtualnym świecie.

Warto również wspomnieć, że zastosowania VR wykraczają poza rozrywkę i edukację. W branży medycznej, VR wykorzystuje się do treningu chirurgów, terapii neurologicznej oraz terapii traumy. W biznesie VR może służyć jako narzędzie do wizualizacji projektów architektonicznych czy szkoleń z zakresu bezpieczeństwa.

Aby dowiedzieć się więcej na temat przemysłu VR, zapraszamy do odwiedzenia strony MarketsandMarkets, gdzie można znaleźć szczegółowe raporty i prognozy dotyczące tego rynku.

The source of the article is from the blog motopaddock.nl