Activision stoi w obliczu pozwu pod zarzutem promowania użycia broni w grze Call of Duty

Activision stoi w obliczu pozwu pod zarzutem promowania użycia broni w grze Call of Duty

Activision Faces Lawsuit for Allegedly Promoting Gun Use in Call of Duty

Activision, deweloper popularnej serii gier wideo Call of Duty, znalazł się w tarapatach prawnych, gdyż jest pozwany przez rodziny ofiar strzelaniny masowej w Uvalde. Rodziny twierdzą, że firma promuje używanie broni, marketingując realistyczne broń do broni nieletnim dzieciom.

Pozew, złożony 24 maja 2023 roku, wymienia również firmę Meta, właściciela Instagrama, oraz firmę Daniel Defense, producenta karabinów szturmowych AR-15, jako pozwanego. Rodziny argumentują, że gry z serii Call of Duty zostały zaprojektowane tak, aby dokładnie imitować broń rzeczywistą pod względem wyglądu, obsługi i działania, a platforma Instagrama pozwala na przesyłanie treści gloryfikujących pojedynczych strzelców i nadmęskość, kierując użytkowników ku zakupowi broni przedstawionych w grze.

W odpowiedzi na pozew, rzecznik Activision wyraził kondolencje rodzinom ofiar, ale także podkreślił, że miliony ludzi cieszą się grami wideo bez uciekania się do przemocy. Firma broniła serii Call of Duty, twierdząc, że jest to forma rozrywki, której nie można obwiniać za działania poszczególnych osób.

Pozew ujawnia, że sprawca strzelaniny masowej w Uvalde był rzekomo zainspirowany grą Call of Duty: Modern Warfare (2019). Po zakupie gry, sprawca rzekomo stał się zafascynowany i zaczął szukać informacji na temat broni. To zdarzenie dodatkowo podsyca debatę na temat wpływu przemocowych gier wideo na zachowanie w rzeczywistości.

Call of Duty spotkało się w przeszłości z krytyką za realistyczne przedstawienie strzelaniny. Kontrowersyjna misja „No Russian” w Modern Warfare 2, w której gracze byli zobowiązani do popełnienia aktów przemocy przeciwko cywilom, spotkała się z poważnymi kontrowersjami. Pomimo tych kontrowersji, seria pozostaje ogromnie popularna, z ponad 425 milionami sprzedanych egzemplarzy na całym świecie.

Podczas gdy pozew przeciwko Activision stawia istotne pytania dotyczące odpowiedzialności deweloperów gier wideo, ostatecznie należy do jednostek odróżnić fantazję od rzeczywistości.

Dodatkowe fakty:

1. Activision to jeden z największych wydawców gier wideo na świecie, znany z popularnych serii takich jak Call of Duty, World of Warcraft i Overwatch.
2. Call of Duty to seria gier strzelanek z widokiem z pierwszej osoby, która zyskała uznanie krytyków ze względu na swoje immersywne grafiki, realistyczny gameplay i tryby wieloosobowe.
3. Strzelanina masowa w Uvalde, o której mowa w artykule, to tragiczne wydarzenie w rzeczywistości, podczas którego kilku ludzi zostało zabitych przez pojedynczego strzelca.
4. Kontrowersje wokół promocji używania broni w Call of Duty nie są unikalne dla tego konkretnego procesu sądowego. Podobne obawy zostały wyrażone przez różne grupy i jednostki przez lata.
5. Pozew przeciwko Activision, Meta oraz Daniel Defense domaga się odszkodowania za rzekomą rolę, jaką odegrali w strzelaninie masowej w Uvalde, oraz wezwanie do ostrzejszej regulacji gier wideo i platform internetowych.
6. Wynik tego procesu sądowego może potencjalnie mieć implikacje dla przyszłych praktyk rozwoju i marketingu gier wideo, a także odpowiedzialności platform mediów społecznościowych w ograniczaniu rozpowszechniania szkodliwych treści.

Kluczowe pytania i odpowiedzi:

1. Czy przemocne gry wideo, jak Call of Duty, prowadzą do przemocy w rzeczywistości? Wpływ gier wideo na zachowanie w rzeczywistości jest kontrowersyjnym tematem. Podczas gdy niektóre badania sugerują korelację między przemocnymi grami wideo a agresją, nie ma konsensusu co do bezpośredniej przyczynowości. Istotne jest rozważenie różnych czynników przyczyniających się do przemocy, takich jak predyspozycje jednostek i wpływy społeczne.

2. Czy deweloperzy gier wideo są odpowiedzialni za działania osób, które grają w ich gry? Prawny koncept przyczynowości i osobistej odpowiedzialności jest złożony. Deweloperzy gier wideo generalnie argumentują, że ich produkty są formami rozrywki i nie powinny być obwiniane za działania jednostek. Niemniej jednak, zwolennicy surowszych regulacji wierzą, że deweloperzy mają moralny obowiązek minimalizowania potencjalnej szkody w swoich projektach.

3. Jakie obecnie istnieją środki regulujące przemocne gry wideo? Różne kraje mają zróżnicowane przepisy dotyczące przemocnych gier wideo. Niektóre jurysdykcje narzucają ograniczenia wiekowe na zakup i granie w gry z eksplicitną treścią. W Stanach Zjednoczonych Entertainment Software Rating Board (ESRB) klasyfikuje gry wideo, aby zapewnić wskazówki dotyczące ich odpowiedniości dla różnych grup wiekowych.

Kluczowe wyzwania lub kontrowersje:

1. Balansowanie wolności słowa i regulacji: Ochrona wolności artystycznego wyrazu w grach wideo przy jednoczesnym rozważaniu potencjalnej szkody stanowi delikatny balans. Określenie, jak dużo regulacji jest potrzebne bez zakłócania kreatywności, jest wyzwaniem.

2. Brak jednoznacznych dowodów naukowych: Przedstawienie przemocy w grach wideo i jej wpływ na zachowanie stanowi on-going debate wśród badaczy. W braku jasnej przyczynowości trudno jest wdrożyć skuteczne regulacje.

Zalety i wady:

Zalety:

1. Wyraz twórczy: Gry wideo pozwalają deweloperom na tworzenie wprowadzających i angażujących doświadczeń, które mogą bawić i inspirować graczy.
2. Ujście emocjonalne: Niektórzy argumentują, że przemocne gry wideo mogą dostarczać wyjścia dla agresji lub stresu w kontrolowanym wirtualnym środowisku.
3. Interakcja społeczna: Gry wieloosobowe, jak Call of Duty, mogą wspierać połączenia społeczne i współpracę między graczami.

Wady:

1. Negatywny wpływ: Krytycy twierdzą, że ekspozycja na przemocne treści w grach wideo, w tym na realistyczne użycie broni, może sprawić, że osoby te nie będą uczuciowe i mogą przyczynić się do agresywnego zachowania w niektórych przypadkach.
2. Potencjalne uzależnienie: Uzależnienie od gier wideo jest zmartwieniem dla niektórych osób, a nadmiernie długie granie może prowadzić do zaniedbywania innych istotnych aspektów życia.
3. Odpowiedniość wiekowa: Dostępność gier oznaczonych jako dla dorosłych dla nieletnich graczy może budzić obawy o ekspozycję na przemocne treści, z którymi emocjonalnie mogą nie być gotowi się zmierzyć.

Linki powiązane:

Entertainment Software Rating Board (ESRB)

The source of the article is from the blog foodnext.nl