Игровая индустрия видеоигр претерпела значительные изменения в последние годы, от роста цифрового гейминга до постепенного отказа от физических копий. В то время как недавние сокращения штатов Microsoft и закрытие отделов, отвечающих за физическое распространение игр, могут вызвать беспокойство у игроков и коллекционеров, важно рассмотреть широкие последствия и потенциальную траекторию игровой индустрии.
Цифровые игры набирают обороты уже достаточно долгое время. Издатели поощряют игроков переходить на цифровые версии, предлагая эксклюзивные бонусы, доступные только при онлайн-покупках. Это дает преимущество тем, кто предпочитает избавиться от накопления физических коробок дома. Тем не менее, обязательное переход на цифровые версии игр может оказаться рискованным шагом.
Новейшие версии игровых приставок PlayStation и Xbox появились в цифровых версиях, предлагая более экономичный вариант, позволяющий игрокам избежать использования традиционных дисководов и просто загружать игры. Это явное свидетельство указывает на то, что рынок приставок движется в этом направлении.
Десять лет назад игра Alan Wake была доступна как в физическом, так и в ограниченного выпуска коллекционном издании для Xbox 360. Однако спустя десять лет его долгожданное продолжение — Alan Wake 2, которое имело потенциал стать игрой года 2023 года, не имеет физического издания и может быть приобретено только через онлайн-магазин платформы. Аналогично, Hellblade: Senua’s Sacrifice, первоначально выпущенная в цифровом виде для PlayStation 4 и ПК в 2017 году, позднее получила физическое издание для PlayStation 4 и Xbox One годом позже. Однако продолжение, Hellblade 2, одна из самых ожидаемых игр этого года, будет доступно исключительно в цифровом формате для Xbox. Отсутствие физических изданий для этих популярных игр может вызвать беспокойство и указывать на предстоящие изменения в индустрии.
Подписки повсюду
У любителей игр теперь есть множество вариантов. Подписки захлестнули каждую игровую платформу, предоставляя доступ к тысячам игр за фиксированную ежемесячную плату, вместо того чтобы тратить по $60 на каждую отдельную игру. Единственное отличие заключается в том, что игроки могут наслаждаться играми на основе подписок только до тех пор, пока платформа имеет лицензию на их распространение. Это аналогично модели, предлагаемой стриминговыми сервисами, такими как Netflix, где пользователи не должны платить за каждый отдельный фильм, а могут смотреть его только до тех пор, пока он доступен на платформе и их подписка активна.
Однако те же проблемы, которые существуют на рынке развлекательных подписок, теперь затронули игровую индустрию. Вместо одной цены за весь контент теперь у нас есть Xbox Game Pass, PlayStation Plus Extra, EA Play, Ubisoft+, Prime Gaming, Humble Choice, Nintendo Switch Online и даже Netflix Games! Это множество ежемесячных подписок заставляет игроков тратить деньги на доступ к конкретной игре на платформе, которую они, возможно, не используют. Помните, когда одна телевизионная подписка сокращала необходимость платить за отдельные каналы в кабельных пакетах? С текущей тенденцией использования нескольких ежемесячных подписок это стало совсем наоборот, что также сказывается на игровой индустрии.
Цифровые покупки — выгоды для некоторых, отклоняемые многими
Хотя цифровые покупки могут показаться наиболее удобным вариантом, они несут в себе определенные вызовы. Коллекционеры, которые на протяжении многих лет накапливали физические копии игр, чтобы создать свои коллекции, являются одними из самых затронутых. В ситуации, когда для дополнительных коробок уже не осталось места, владение полной полкой видеоигр дома приносит ощущение гордости.
Цифровые покупки имеют свои преимущества. Покупка игры онлайн позволяет немедленно загружать ее на несколько устройств при наличии надежного интернет-подключения. Нет необходимости физически передавать игру. Кроме того, это освобождает место в доме для хранения других вещей, кроме дисков с играми, требующих организации. Однако это не означает, что у них нет недостатков.
Во-первых, существует риск того, что платформа может отозвать игру без предупреждения. Если возникают проблемы с лицензированием между платформой и издателем, платформа может просто отозвать ваш доступ к игре без возможности получения возврата. Владение цифровым продуктом, за который вы заплатили полную стоимость, ограничивается в таких обстоятельствах.
Во-вторых, вы ограничены в цифровых покупках. Физические издания имеют большую стоимость, так как вы можете продать их, когда закончите играть. Существует значительный вторичный рынок видеоигр, позволяющий игрокам частично вернуть потраченные деньги или обменять игры на другие.
Кроме того, цифровые версии не позволяют занимать свои игры друзьям. Физические копии позволяют делиться играми с близкими друзьями и вместе наслаждаться игровым процессом. В случае цифровых версий каждый должен покупать свои собственные копии.
FAQ:
1. Уволила ли корпорация Microsoft сотрудников из своих игровых отделов?
Да, в последние дни Microsoft уволила более 1900 сотрудников из своих игровых отделов Xbox, Bethesda, Activision и других.
2. Закрывает ли компания отделы, отвечающие за физическое распространение игр Xbox?
Да, компания закрывает отделы, отвечающие за введение игр Xbox в розничную торговлю.
3. Каковы последствия для игроков?
Это тревожные новости для игроков, которые хотят иметь физические копии видеоигр, а также для коллекционеров, постоянно расширяющих свои игровые пространства.
4. Стоит ли рынок приставок на цифровые версии игр?
Да, последние приставки PlayStation и Xbox вышли только в цифровых версиях, что говорит о том, что рынок приставок движется в сторону цифровых версий игр.
5. Что такое подписка?
Подписка — это услуга, которая предоставляет доступ к тысячам игр за фиксированную ежемесячную плату, а не за каждую отдельную игру.
6. Какие проблемы связаны с игровыми подписками?
В настоящее время существует множество игровых подписок, что заставляет игроков тратить деньги на несколько подписок, чтобы играть в конкретные игры.
7. Какие проблемы связаны с цифровыми покупками игр?
Цифровые покупки игр могут вызывать проблемы, такие как риск потери доступа к игре, если платформа решит ее отозвать, а также отсутствие возможности продать или одолжить игру друзьям.
Определения:
— Видеоигры: Форма электронного развлечения, включающая компьютер