Когда в последний раз вы смотрели что-то на экране и мечтали погрузиться в действие? Благодаря прогрессу в области виртуальной реальности и виртуальных миров, это теперь возможно — и часто удивительно эффективно. В то время как заголовки часто фокусируются на темной стороне технологий, стоит рассмотреть, как взаимодействия в этих пространствах могут улучшить качество жизни и подвижность пациентов с болезнью Паркинсона в возрасте 87 лет.
Доктор Донна Дейвис, директор Орегонской лаборатории реальности и программы иммерсивных медиакоммуникаций в Университете Орегона, следит за историей женщины, которая нашла сообщество и цель через своего виртуального персонажа. Она не только почувствовала значительное улучшение подвижности, но и вдохновила всё сообщество пациентов с болезнью Паркинсона обратиться к новым технологиям для поддержки и в более широком смысле. Это сообщество также стало объектом исследований доктора Дейвис о возможностях и эффектах новых технологий среди маргинализированных социальных групп.
Обзор мероприятия XR как инструмент коммуникации: будущее уже здесь
Доктор Дейвис является экспертом в области виртуальной реальности, цифрового воплощения, равноправного доступа к технологиям и цифрового социального капитала. Ее презентация 27 февраля называется «XR как инструмент коммуникации: будущее уже здесь». Мероприятие начнется в 18:00 с легким ужином, пивом и вином, которые можно купить. Вход стоит $5, бесплатно для педагогов и студентов. The Belfry расположен по адресу 302 E. Main Ave., Sisters.
Ждем вас на мероприятии!
Часто задаваемые вопросы
1. Что такое иммерсивные медиа?
— Иммерсивные медиа — это технологии, такие как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и расширенная реальность (XR), позволяющие пользователям взаимодействовать с виртуальными мирами.
2. Как иммерсивные медиа могут улучшить качество жизни для людей с болезнью Паркинсона?
— Иммерсивные медиа могут улучшить подвижность и качество жизни людей с болезнью Паркинсона, позволяя им участвовать в виртуальных мероприятиях и сообществах, а также находить поддержку.
3. Какие существуют применения иммерсивных медиа за пределами игр и развлечений?
— Иммерсивные медиа применяются не только в играх и развлечениях, но также в коммуникации, создании сообществ, рекламе и продаже продукции.
4. Какие примеры применения иммерсивных медиа в коммуникации?
— Примеры применения иммерсивных медиа в коммуникации включают использование искусственного интеллекта (AI), виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и нефункциональных токенов (NFT) для реагирования на объявления, продвижения брендов, продажи продукции и т. д.
Определения ключевых терминов
— Виртуальная реальность (VR): Компьютерно сгенерированная визуальная и звуковая среда, в которой пользователь может погрузиться и почувствовать себя так, будто находится в другом месте или времени.
— Дополненная реальность (AR): Технология, которая накладывает виртуальные элементы на реальный мир для создания смешанной среды.
— Расширенная реальность (XR): Термин, охватывающий все формы виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности.
— Искусственный интеллект (AI): Технология, позволяющая компьютерам выполнять задачи, которые обычно требуют человеческого интеллекта.
— Нефункциональные токены (NFT): Уникальные цифровые токены, используемые для представления собственности или ценности в сети блокчейн.
Предлагаемые связанные ссылки:
— [Oregon Reality Lab](https://www.oregonrlab.com)
— [Sisters Science Club](https://www.sistersscienceclub.org)
The source of the article is from the blog procarsrl.com.ar