Microsoft predstavil novú funkciu pre DirectX 12, ktorá sa snaží zlepšiť výkon počítačových hier tým, že umožňuje grafickej karte prevziať časť spracovateľného zaťaženia od CPU. Nová funkcia s názvom D3D12 Work Graphs by mohla predstavovať významnú pokrok v svete počítačových hier, ktorý redukuje obvyklé obmedzenia procesora.
Funkčnosť Work Graphs bola k dispozícii vo verzii náhľadu minulý rok, ale teraz máme plné uvoľnenie tejto funkcie. Microsoft ju popisuje ako umožňujúcu „nové typy autonomie GPU“, ako je zdôraznené v príspevku vývojára zvýraznenom Wccftech.
Jednoduchými slovami, Work Graphs fungujú tým, že presúvajú prácu spracovania grafiky z CPU na GPU a redukujú komunikáciu medzi týmito komponentami na elimináciu strát výkonu.
Môže sa povedať, že vplyv Work Graphs je revolučným krokom smerom k optimalizácii herných zážitkov na PC využitím sily GPU a minimalizovaním obmedzení procesora.
Ako bolo už spomenuté, primárnym cieľom je eliminovať obmedzenia procesora v konkrétnych situáciách. Herný vývojár Alan Wake 2 – Remedy Entertainment, pochválil túto funkciu v nedávnej diskusii. Tatu Aalto, vedúci grafický programátor v Remedy, uviedol, že presunutím väčšiny výpočtov GPU pozorovali výrazné zlepšenie výkonu v hre Alan Wake 2. Riadenie plánovania práce záťaže GPU umožňuje lepšie využitie dostupnej GPU sily.
Hoci priamy citáty sú neudávané, odborníci priemyslu ako Graham Wihlidal, hlavný inžinier (grafika) v spoločnosti Epic Games, prejavujú nadšenie zahŕňaním Work Graphs.
Analýza: Nová Herná Hranica
Aj keď vyhliadky Work Graphs sa zdajú sľubné, je dôležité poznamenať, že táto funkcia je stále vo svojich plienkach v oblasti vývoja a prechádza len z fázy náhľadu.
Je dôležité uvedomiť si, že Work Graphs nemusia ponúknuť univerzálny riešenie pre všetky počítačové hry. Prínosy sa budú líšiť v závislosti od hry, nastavení, špecifikácií hardvéru a podobne. Okrem toho implementácia Work Graphs môže so sebou prinášať určité náklady na zdroje.
Nvidia rozvíja dopad vyplývajúci z DX12 Work Graphs voči technológii odloženého vykresľovania a uvádza, že „náklady súvisiace s riadením grafických záznamov a plánovaním práce čiastočne kompenzujú výhody získané z využitia Work Graphs.“
Táto myšlienka slúži ako pripomienka, aby sme vykonávali opatrnosť a správali sa s očakávaniami ohľadom úlohy Work Graphs. Napriek tomu zostáva vzrušujúcim vývojom pre hry využívajúce DX12 a slúži ako krok smerom k riešeniu obmedzení procesora. Budúcnosť odhalí praktické dôsledky tejto technológie v hernom priemysle.
Časté Otázky (FAQ):
The source of the article is from the blog be3.sk