Založený v Londýne, vydavateľ Blast Entertainment, možno vstúpil na scénu PlayStation 2 neskoro, ale mal plán. Využívajúc veľkú cieľovú skupinu dospievajúcich a preddospievajúcich na PS2, Blast si kladol za cieľ vydať hry založené na populárnych televíznych programoch a filmoch za prijateľnú cenu. Jeho stratégia sa stala možnou vďaka zníženým poplatkom za vydavateľstvo od Sony.
Avšak pokus Blasu využiť existujúcu popularitu PS2 priniesol vlastný súbor výziev. Keď sa Blast v roku 2006 dostal na scénu, väčšina štúdií už mala portfólio hier na PS2 a množstvo motorov a aktív pripravených na opätovné použitie. Na zníženie nákladov sa Blast často uchyľoval k prehodeniu existujúcich hier alebo k súčasnému zmluvnému povereniu viacerých štúdií na vývoj hier.
Tento prístup znižovania nákladov umožnil Blastu získať práva na staré filmové vlastníctva za mimoriadne nízke ceny. Európski majitelia PS2 sa mohli tešiť na hry založené na klasikách ako „Dr. Dolittle“, „Jumanji“ a „Kopyto a ďas“. Hoci to boli rozpoznateľné vlastnosti, niektoré z nich pravdepodobne nerezonovali s cielenou cieľovou skupinou, najmä s hrami ako „Kopyto a ďas“, ktoré sa viac nakláňali k dospelým.
Jedným z väčších problémov, ktorým čelil Blast, bol nedostatok práv na používanie podobizní hercov vo svojich hrách. Miesto toho sa jeho filmové pripojenia často zobrazovali s generickými/kreslenými postavami, ktoré zriedili spojenie s pôvodnými filmami. To bolo zvlášť zrejmé v prípade „Kopyta a ďasa“, kde hlavná postava sa viac podobala Vin Dieselovi ako ikonickému Axelovi Foleymu Eddieho Murphyho.
Vytvorená spoločnosťou Atomic Planet, hra „Kopyto a ďas“ bola počítačová strieľačka z prvej osoby s mixom sekcií plných úkrytov, prestrelky a mini-hier. Avšak krátkosť hry bola nafúknutá nevynechateľnými cutscénami, nedostatkom kontrolných bodov a neviditeľnými stenami. Tieto dizajnové rozhodnutia urobili z hry skĺzavý zážitok, s malou odmenou za úsilie hráča.
Vizuálne bola hra „Kopyto a ďas“ hrubá, s uhlom postáv a pozadiami. Nedostatok slávneho tému a technické chyby, ako napríklad nepriateľov, ktorí nemohli mieriť zvislo, ďalej ovplyvnili celkový zážitok. Hra trpela nedostatkom solídnych mechaník strieľania, čo vedelo k nerealistickému a neinšpirujúcemu boju.
Z dnešného pohľadu je zrejmé, že Blast nezvládol plne využiť potenciál hry „Kopyto a ďas“. Vydal sa v čase, keď iné filmy z osemdesiatych rokov dostávali úspešné adaptácie, hra minula cieľ kvôli svojej naliehanej vývojovej rýchlosti a nízkemu rozpočtu. S viac času a zdrojmi by bolo možné adresovať chyby, čím by výsledkom bola príjemnejšia skúsenosť.
Nakoniec hra „Kopyto a ďas“ predstavovala pre Blast Entertainment zmeškanú príležitosť. Namiesto toho, aby poskytovala spracovanú a zaujímavú hru, zdanlivo to pôsobilo viac ako činnosť zaškrtnutia políčka, ktoré sa kvôli tomu dostala jednoducho na poličku obchodov.
Ďalšie faktory:
1. Blast Entertainment tiež vydal hry pre iné platformy ako Nintendo DS a Game Boy Advance.
2. Hry Blasu často dostávali zmiešané recenzie od kritikov a hráčov, pričom mnohí poukazovali na ich nízke výrobné hodnoty a nedostatok inovácie.
3. Blast čelil silnej konkurencii od iných vydavateľov, ktorí si už predtým vytvorili svoju prítomnosť na trhu PS2.
4. Hry Blasu boli primárne zamerané na európsky trh s obmedzenou dostupnosťou v iných regiónoch.
5. Stratégia Blasu uvoľniť dostupné hry založené na populárnych IP nie bola pre nich jedinečná, pretože aj iní vydavatelia nasledovali podobný prístup počas éry PS2.
Kľúčové otázky a odpovede:
1. Aké boli hlavné výzvy Blasu Entertainment na trhu PS2?
Odpoveď: Blast čelil výzvam ako neskorý vstup na trh, spoliehanie sa na metódy znižovania nákladov, získavanie práv na používanie podobizní hercov a poskytnutie spracovanej skúsenosti s obmedzenými zdrojmi.
2. Ako Blast Entertainment získal práva na filmové vlastníctva?
Odpoveď: Blast získal práva na staré filmové vlastníctva za mimoriadne nízke ceny, pravdepodobne kvôli poklesu hodnoty týchto IP ad redukovaním poplatkov za vydavateľstvo, ktoré ponúkal Sony.
3. Aké boli hlavné chyby v hre „Kopyto a ďas“?
Odpoveď: Hra „Kopyto a ďas“ mala dizajnové chyby ako nevynechateľné cutscény, nedostatok kontrolných bodov a neviditeľné steny. Tiež trpela slabými hracími mechanizmami zbraní a z ničoho nič sa vyskytli chyby ako nepriatelia, ktorí nemohli mieriť zvislo.
Výhody:
– Stratégia Blast Entertainmentu uvoľniť hry založené na populárnych IP za prijateľnú cenu ich umožnila zacieliť sa na veľkú demografickú skupinu používateľov PS2.
– Prehodením existujúcich hier alebo po zmluvnom povolaní viacerých štúdií mohol Blast znížiť náklady a získať práva na filmové vlastníctva za nižšie ceny.
– Hry Blasu poskytli príležitosť fanúšikom filmových vlastností zapájať sa s nimi v inom médiu.
Nevýhody:
– Blast čelil silnej konkurencii od iných vydavateľov s etablovanou prítomnosťou na trhu.
– Nedostatok spracovaných výrobných hodnôt a originality v hrách Blasu viedol k zmiešaným recenziám a obmedzenému úspechu.
– Zdá sa, že kvôli naliehavému vývoju a nízkemu rozpočtu hier Blasu často dochádzalo k zlým skúsenostiam s hraním.
Odporúčaný súvisiaci odkaz: blast-games.com