Kraften hos Dual-GPU: Inte bara för gamern

5 februari 2024
Potencjał dual-GPU: Nie tylko dla graczy

I dagens ständigt utvecklande teknologivärld har konceptet med multi-GPU för spel, såsom SLI och CrossFire, blivit föråldrat. Emellertid är potentialen hos dual-GPU fortfarande värdefull i andra tillämpningar, vilket visas av FluidX3D-demo. Under varumärket ProjectPhysX visade utvecklaren Dr. Moritz Lehmann upp en konfiguration som kombinerade en Intel A770 med en Nvidia Titan Xp, ett system som närmar sig sitt sjunde årsdag. Även om denna kombination kan verka udda visar resultaten att de två GPU:erna tillsammans skapar ett kraftfullt partnerskap.

Multi-GPU-demot visade sig vara förvånansvärt enkelt. Dr. Lehmann använde Acer’s Predator A770 16GB och Nvidia’s Titan Xp, där varje GPU simulera och rendera hälften av simuleringen. Medan DX12 och Vulkan är de mest populära API:erna för multi-GPU-operationer, körs FluidX3D på OpenCL, en utveckling av Khronos Group, samma skapare av Vulkan.

Även om exakt prestandadata inte tillhandahölls påstår Dr. Moritz att dual-GPU-uppsättningen var 70% mer effektiv än varje GPU individuellt, vilket är logiskt eftersom A770 och Titan Xp levererar liknande resultat i FluidX3D. Simuleringen tog en timme och 13 minuter och renderingen varade cirka 14 minuter. Detta antyder att varje kort individuellt skulle behöva ungefär två timmar för enbart simuleringen.

Så humoristiskt som denna kombination kan verka hade den sin rationella motivering. Som utvecklaren betonade är det inte meningsfullt att kombinera extremt kraftfulla GPU:er med betydligt svagare. I fallet med FluidX3D är det fördelaktigt för GPU:erna att ha liknande minneskapacitet och bandbredd. A770 har 16GB minne och 560GB/s bandbredd, medan Titan Xp erbjuder 12GB minne och 548GB/s bandbredd. Därmed visar sig denna kombination vara ett förnuftigt val.

Det är svårt att tro att spelbranschen har övergivit multi-GPU-teknologi, med tanke på det 70% ökade prestanda som visades under FluidX3D-demo. Kommentatorer under demonstrationen påpekade snabbt att DX12 och Vulkan har betydande stöd för denna teknologi, och GPU-till-GPU-anslutning är mer pålitlig än någonsin tack vare att de senaste PCIe-versionerna är exceptionellt snabba.

Som svar på dessa kommentarer presenterade Dr. Moritz sin analys och betonade flera problem som är relaterade till multi-GPU-konfigurationer i spel. Det främsta bekymret handlar om kostnaden för att utveckla multi-GPU-lösningar för spel. Tidigare låg denna börda på Nvidia och AMD, men med DX12 och Vulkan är det nu spelutvecklarnas ansvar. Dessa API:er erbjuder kraftfulla multi-GPU-funktioner men kräver manuell optimering för att vara effektiva. Dock drar spelutvecklare inte nytta av att implementera multi-GPU-stöd, eftersom det alltid har varit en nischfunktion, även bland PC-entusiaster.

Istället för att investera i multi-GPU-teknik har branschen rört sig i en annan riktning för att uppnå bättre prestanda. Fokus ligger nu mer på enkel-GPU-konfigurationer och skapar flaggskeppsmodeller som har blivit så stora att ”man inte ens kan få plats med en i ett vanligt datorchassi, än mindre två”, som Dr. Moritz säger. Med tanke på att många GPU:er, som RTX 4090 Founders Edition, tar upp tre platser kan man lätt hålla med. För närvarande blomstrar multi-GPU-tekniken i datacenter, superdatorer och AI-fokuserade system där implementeringskostnaden är motiverad.

Vanliga frågor:
1. Vad var användningen av multi-GPU-teknik i den presenterade demon?
Multi-GPU-tekniken användes för att simulera och rendera simuleringar i programmet FluidX3D.

2. Vilka grafikkort användes i den dual-GPU-konfigurationen?
Demot använde grafikkorten Acer Predator A770 16GB och Nvidia Titan Xp.

3. Vilket API användes i multi-GPU-demot?
Demon använde OpenCL API, som utvecklas av Khronos Group.

4. Vad var den beräknade prestandaökningen med den dual-GPU-konfigurationen?
Enligt skaparen av demon så var den dual-GPU-konfigurationen 70% mer effektiv än varje GPU individuellt.

5. Vilka var de huvudsakliga problemen med multi-GPU-konfigurationer i spel?
De främsta problemen var de höga kostnaderna för att utveckla multi-GPU-lösningar för spel och bristen på lönsamhet för spelutvecklare vid implementeringen av multi-GPU-stöd.

6. Vilka är de nuvarande trenderna i branschen när det gäller GPU-prestanda?
Branschen fokuserar för närvarande på enkel-GPU-konfigurationer och skapar större flaggskeppsmodeller istället för att använda multi-GPU-teknik.

Definitioner:
– Multi-GPU: En teknik som möjliggör användningen av flera grafikkort samtidigt för att förbättra prestanda.
– SLI: Scalable Link Interface, en teknik utvecklad av Nvidia som gör det möjligt att ansluta två eller flera grafikkort för att förbättra prestanda.
– CrossFire: En teknik utvecklad av AMD som möjliggör kombinationen av flera grafikkort för att förbättra prestanda.
– GPU: Graphics Processing Unit, en enhet som är ansvarig för att bearbeta grafik.
– Demonstration: En presentation eller uppvisning.
– API: Application Programming Interface, en uppsättning protokoll och verktyg för att bygga programvara.
– DX12: DirectX 12, ett lämpligt API för applikationsprogrammering i Windows-system.
– Vulkan: Ett API utformat för effektivt plattformsoberoende arbete.
– OpenCL: Open Computing Language, en öppen standard för parallell programmering som kan köras på olika enheter.
– Khronos Group: En organisation som ansvarar för standardisering av multimediatekniker.
– PCIe: Peripheral Component Interconnect Express, en standard för datorbuss som främst används i datorer.
– Dual-GPU: En datoruppsättning med två grafikkort.
– Superdatorer: Högpresterande datorer som kan utföra komplexa beräkningar.

Källor:
– Nvidia: https://www.nvidia.com/
– AMD: https://www.amd.com/
– Khronos Group – OpenCL: https://www.khronos.org/opencl/

The source of the article is from the blog lisboatv.pt

Don't Miss

Revolutionizing Structure: The Future of Design Awaits

Revolutionera Struktur: Framtiden för Design Väntar

Utforska den nya eran av arkitektonisk visualisering Arkitekturindustrin står på
The Evolution of Gaming Technology in 2024

Speltillväxtteknikens utveckling år 2024

Speltekniken utvecklas ständigt och under 2024 förväntas spännande framsteg som