Processen att utveckla handlingen i ett spel är aldrig en enkel uppgift. I fallet med Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club, var utvecklarna tvungna att övervinna olika utmaningar för att ge liv åt berättelsen.
Initialt fanns inte idén till Emio – The Smiling Man när teamet arbetade på remakes för Nintendo Switch. Dock uttryckte regissören Sakamoto sin önskan att skapa något nytt igen, trots att han tidigare hävdat att han inte kunde skriva några nya historier.
En liten idé hade funnits i Sakamotos sinne ett tag – en scen där offret hittas dött med en papperspåse över huvudet. Detta inspirerade honom att föreslå idén med Emio (den leende mannen) för sin kollega Miyachi, som fann den intressant.
Överraskande nog kom Sakamotos ändrade inställning efter att ha arbetat med remakes. När han såg potentialen att höja animationskvaliteten ännu mer, kände han sig motiverad att skriva en ny historia. Miyachis nyfikenhet och entusiasm uppmuntrade honom ytterligare att utveckla Emio – The Smiling Man.
Arbetet med att skriva handlingen var inte alltid en dans på rosor. Sakamoto betonade vikten av att skapa en välstrukturerad historia med upp- och nedgångar. På dåliga dagar fann han det utmanande att skriva överhuvudtaget. Men när han var i zonen började fragmenterade idéer koppla samman smidigt.
För att ge djup åt historien sökte Sakamoto Miyachis hjälp att utveckla detaljerna. Till en början hade Miyachi begränsad information om karaktärerna och platserna, vilket gjorde det svårt att komma på lämpliga namn. Till och med den avgörande händelsen som skulle sätta igång utredningen åtföljdes av minimal kontext.
Trots utmaningarna kämpade Miyachi vidare och kom på flera idéer, som Sakamoto granskade och finslipade. Denna fram och tillbaka-process var avgörande för att säkerställa ett fräscht perspektiv på handlingen när Miyachi slutligen läste den.
Skapandet av Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club krävde samarbete, kreativitet och att övervinna hinder. Lagets hängivelse resulterade i ett spännande spel som kommer att fängsla spelarna med sin intrikata handling och karaktärer.