Spelande på Windows on Arm står inför kompatibilitets- och prestandautmaningar som hindrar dess tillväxt på PC-spelmarknaden.
Den nyliga omstarten av Windows on Arm har introducerat Copilot+ PC:er, enheter som förkroppsligar Microsofts vision för framtiden för Windows-datorn. Dessa PC:er har dedikerad hårdvara för att köra AI-modeller på enheten, vilket möjliggör nya funktioner som generativ AI-drivna innehållsskapande och automatisk bildförstoring för spel. Trots att flera PC-tillverkare redan har släppt Copilot+ PC:er drivna av Qualcomms Snapdragon X-hårdvaruplattform, står Windows on Arm fortfarande inför betydande hinder inom spelområdet.
En av de största utmaningarna ligger i kompatibilitet. Trots Microsofts utveckling av ett förbättrat översättningslager vid namn Prism, som förbättrar Windows on Arms kompatibilitet med x86-programvara, finns det fortfarande begränsningar. Den stora biblioteket av PC-spel som är nativa för x86-arkitekturen utgör en betydande hinder för Windows på Arm. För närvarande kan endast cirka 55% av oberoende testade spel köras smidigt utan buggar eller glitches, vilket lämnar många spel ospelbara eller med allvarliga problem.
Dessutom är flerspelarspel som League of Legends, Destiny 2, Fortnite, Apex Legends och PUBG: Battlegrounds för närvarande inkompatibla med Windows on Arm på grund av problem med fuskdetektionsprogramvara. Dessutom är Qualcomms nya hårdvara, särskilt dess Adreno GPU:er, inte fullt kapabla att möta de grafiska kraven för PC-spel, vilket ytterligare komplicerar kompatibiliteten och prestandan.
Den begränsade användningen av Arm-baserade Windows-enheter utgör också en utmaning för PC-spelandet på Windows on Arm. Enligt Valves Steam-hårdvaruundersökning stod Arm-baserade Windows-enheter endast för 0,05% av Steams användare. Denna brist på massanvändning avskräcker spelutgivare från att producera nativa versioner av sin programvara specifikt för Arm-baserade enheter.
Dessutom lägger dominansen av tredjeparts distributionsplattformar som Steam på PC-spelmarknaden till en annan nivå av komplexitet. Dessa plattformar betjänar främst den befintliga x86-publiken och stödjer för närvarande inte Arm-versioner av spel. Utan stöd från stora distributionsplattformar har utgivare mindre incitament att rikta sig till den lilla publiken på Windows on Arm, och vice versa.
För att hantera dessa utmaningar krävs förbättringar i Microsofts Prism-översättningslager och Qualcomms grafikdrivrutiner. Dessa är emellertid inte snabba lösningar. Det förväntas inte att Microsofts dedikerade team för framåtkompatibilitet för sin spelskatalog ska slutföra sin uppgift förrän tidigast 2026. På samma sätt kommer det att ta flera år för Qualcomm att uppnå robust kompatibilitet med PC-spel genom drivrutinsoptimering.
Sammanfattningsvis står PC-spelandet på Windows on Arm inför betydande hinder när det gäller kompatibilitet och prestanda. Utan en större och beprövad publik har spelutvecklare och utgivare begränsade incitament att investera i nativa Arm-versioner av sin programvara. Dessutom hindrar bristen på stöd från stora distributionsplattformar ytterligare tillväxten av PC-spelandet på Windows on Arm. Att hantera dessa utmaningar kommer att kräva kontinuerliga förbättringar i kompatibilitet och support från både Microsoft och hårdvaruleverantörer.