Fönster på Arm: Utmaningar för PC-spelande

Fönster på Arm: Utmaningar för PC-spelande

Windows on Arm: Challenges for PC Gaming

Spelande på Windows on Arm står inför kompatibilitets- och prestandautmaningar som hindrar dess tillväxt på PC-spelmarknaden.

Den nyliga omstarten av Windows on Arm har introducerat Copilot+ -PC:er, enheter som förkroppsligar Microsofts vision för framtiden inom Windows-PC:er. Dessa PC:er har dedikerad hårdvara för att köra AI-modeller på enheten, vilket möjliggör nya funktioner som generativ AI-drivna innehållsskapande och automatisk bilduppskalning för spel. Trots att flera PC-tillverkare redan har släppt Copilot+ -PC:er som drivs av Qualcomms Snapdragon X-hårdvaruplattform står Windows on Arm fortfarande inför betydande hinder inom spelvärlden.

En av de största utmaningarna ligger i kompatibilitet. Trots Microsofts utveckling av ett förbättrat översättningslager kallat Prism, som förbättrar Windows on Arms kompatibilitet med x86-programvara, finns det fortfarande begränsningar. Det stora biblioteket med PC-spel som är native för x86-arkitekturen utgör ett stort hinder för Windows on Arm. För närvarande körs endast cirka 55% av de oberoende testade spelen smidigt utan buggar eller fel, vilket lämnar många spel ospelbara eller med allvarliga problem.

Dessutom är flerspelarspel som League of Legends, Destiny 2, Fortnite, Apex Legends och PUBG: Battlegrounds för närvarande inkompatibla med Windows on Arm på grund av problem med fuskdetektering. Dessutom är Qualcomms nybildade hårdvara, särskilt dess Adreno GPU:er, inte fullt kapabel att möta de grafiska kraven i PC-spel, vilket ytterligare komplicerar kompatibilitet och prestanda.

Den begränsade antagandet av Arm-baserade Windows-enheter utgör också en utmaning för PC-spelande på Windows on Arm. Enligt Valves Steam-hårdvaruundersökning stod Arm-baserade Windows-enheter för endast 0,05% av Steams användare. Denna brist på massadoption avskräcker spelutvecklare från att producera nativa versioner av sin programvara specifikt för Arm-baserade enheter.

Dessutom lägger dominansen av tredjepartsdistributionsplattformar som Steam på PC-spelmarknaden ytterligare en nivå av komplexitet. Dessa plattformar betjänar främst den befintliga x86-publiken och stöder för närvarande inte Arm-versioner av spel. Utan stöd från stora distributionsplattformar har utgivare mindre incitament att rikta sig till den lilla publiken på Windows on Arm, och vice versa.

Att hantera dessa utmaningar kräver förbättringar i Microsofts Prism-översättningslager och Qualcomms grafikdrivrutiner. Men det är inga snabba lösningar. Microsofts dedikerade team för att främja kompatibiliteten för sin spelkatalog förväntas inte slutföra sitt uppdrag förrän tidigast 2026. På samma sätt kommer det att ta flera år för Qualcomm att uppnå robust kompatibilitet med PC-spel genom optimering av drivrutiner.

Sammanfattningsvis står PC-spelande på Windows on Arm inför betydande hinder när det gäller kompatibilitet och prestanda. Utan en större och bevisad publik har spelutvecklare och utgivare begränsat incitament att investera i nativa Arm-versioner av sin programvara. Dessutom hindrar bristen på stöd från stora distributionsplattformar ytterligare tillväxten för PC-spelandet på Windows on Arm. För att hantera dessa utmaningar krävs kontinuerliga förbättringar i kompatibilitet och stöd från både Microsoft och hårdvaruleverantörer.

The source of the article is from the blog elektrischnederland.nl