Marknaden för skapande av virtuellt verklighetsinnehåll genomgår snabb tillväxt

Marknaden för skapande av virtuellt verklighetsinnehåll genomgår snabb tillväxt

Virtual Reality Content Creation Market Experiences Rapid Growth

Marknaderna för skapande av virtuellt innehåll upplever snabb tillväxt, drivna av den ökande tillgängligheten av kostnadseffektiva VR-enheter inom spel- och underhållningssektorn. En nylig rapport från Allied Market Research förutspår att marknaden kommer att nå ett värde av 46,54 miljarder USD år 2026, med en årlig tillväxt på 77,1 %.

Efterfrågan på huvudmonterade displayer (HMDs) inom spel- och underhållningssektorn, tillsammans med tillgången på prisvärda virtuella enheter, har varit en nyckelfaktor för marknadens tillväxt. Framväxten av marknadsföring i virtuell verklighet och den höga efterfrågan på tredimensionellt innehåll inom olika industrier har också bidragit till marknadens expansion. Dessutom förväntas penetrationen av HMDs inom hälso- och sjukvård, arkitektur, luft- och rymdfart samt försvar, och transporter skapa lönsamma tillväxtmöjligheter.

Marknaden är segmenterad efter innehållstyp, komponent, användningssektor och region. Videosegmentet, som inkluderar 360-graders- och immersiva videor, stod för en betydande del av marknadsandelen år 2018 och förväntas dominera under prognosperioden. 360-gradersfotosegmentet förväntas uppvisa den snabbaste tillväxthastigheten på grund av den ökande användningen av smartphones över hela världen.

Sett till geografisk fördelning har för närvarande Nordamerika den största marknadsandelen. Regionen har snabbt antagit lösningar för skapande av virtuellt innehåll för att erbjuda konsumenter en fördjupad upplevelse. Dock förväntas Asien-Stillahavsregionen växa med den snabbaste årliga tillväxthastigheten på grund av den starka penetreringen av virtuella enheter.

Nyckelspelare på marknaden för skapande av virtuellt innehåll inkluderar Blippar, 360 Labs, Matterport, Koncept VR, SubVRsive, Panedia Pty Ltd., WeMakeVR, VIAR (Viar360), Pixvana Inc., och Scapic. Dessa företag har upplevt hög efterfrågan på högkvalitativt virtuellt innehåll, driven av konsumenters behov av virtuella applikationer.

För att sammanfatta upplever marknaden för skapande av virtuellt innehåll en snabb tillväxt, drivet av tillgängligheten av prisvärda VR-enheter och den ökande efterfrågan på fördjupande upplevelser inom olika branscher. När marknaden fortsätter att expandera förväntas nyckelspelare se betydande tillväxtmöjligheter.