Ny studie förutspår snabb tillväxt på marknaden för fitness-spel med virtuell verklighet

Ny studie förutspår snabb tillväxt på marknaden för fitness-spel med virtuell verklighet

New Study Predicts Rapid Growth in Virtual Reality Fitness Game Market

Den virtuella verkligheten (VR) för fitness-spelmarknaden väntas få en betydande tillväxt under de kommande åren enligt en ny rapport. Marknaden, som var värd 12,16 miljarder dollar 2023, förväntas nå 13,08 miljarder dollar 2024, med en årlig tillväxttakt (CAGR) på 7,6%.

En av drivkrafterna bakom denna tillväxt är det ökande intresset för VR-teknik. VR-headsets blir alltmer tillgängliga, vilket leder till en högre efterfrågan på immersiva träningsupplevelser. Dessutom bidrar framväxten av spelifierade träningslösningar och populariteten hos VR-fitness-spel till marknadens expansion.

Rapporten lyfter också fram flera faktorer som kommer att driva tillväxten av VR-fitness-spelmarknaden under prognosperioden. Dessa inkluderar den ökande spridningen av VR-arkader, integreringen av VR-fitness i hemmaträning och medvetenheten om de mentala hälsofördelarna som är förknippade med VR-fitness. Vidare finns det en växande efterfrågan på VR-fitnessutmaningar och en ökad antagning av VR-teknik i anläggningar för äldrevård.

Stora aktörer på VR-fitness-spelmarknaden, som Meta Platforms Inc., Sony Interactive Entertainment LLC och HTC Corporation, fokuserar på att utveckla avancerade produkter och applikationer. Metas Oculus Quest-serie har särskilt blivit populär för sina immersiva träningsupplevelser och rörelsekontrollteknik.

Tekniska framsteg formar också marknaden, med VR-fitnessappar som utvecklas för att erbjuda olika träningsrutiner och förbättrade sekretessfunktioner för användare. Integrationen av VR-teknik i fitnessapplikationer driver vidare marknadstillväxten, då den ger lockande tränings- och hälsoinriktade upplevelser.

När det gäller marknadssegmentering kan VR-fitness-spelmarknaden kategoriseras efter typ (såsom musikrhythm-spel, boxning- och kampspel samt andra typer), anslutningsenhet (spelkonsol, PC eller stationär dator, smartphone) och applikation (enskild-spelar-fitness, flerspelar-fitness).

För närvarande leder Nordamerika VR-fitness-spelmarknaden, driven av den höga antagningsgraden av VR-teknik och träningsinriktade trender i regionen. Den omfattande rapporten erbjuder dock detaljerad information om regionala dynamiker och tillväxtmöjligheter för andra regioner också.

Sammanfattningsvis förväntas VR-fitness-spelmarknaden uppleva snabb tillväxt de kommande åren, drivet av faktorer som ökat intresse för VR-teknik, efterfrågan på immersiva träningsupplevelser och tekniska framsteg. Denna tillväxt skapar möjligheter både för etablerade aktörer och nya deltagare på marknaden.