Bir Kaderin Dönüşü: The Sims’in Nerdeyse İptal Edilmesi ve Dirilişi

Bir Kaderin Dönüşü: The Sims’in Nerdeyse İptal Edilmesi ve Dirilişi

A Twist of Fate: The Near-Cancellation and Resurrection of The Sims

Simlerin ikonik oyunu The Sims, birçok insanın hayatının sevilen bir parçası haline geldi. Peki size, bu sanal dünyanın neredeyse hayata geçmeyeceğini söylesem ne yapardınız? The Sims’in geleceği, Maxis’in oyunun arkasındaki stüdyosu, 1990’ların sonlarında bir iplik gibi sallanırken, oyunu bir kez değil, birden fazla kez iptal etmeyi düşündü.

Eski bir Maxis tasarımcısı ve “Building SimCity: How to Put the World in a Machine” kitabının yazarı olan Chaim Gingold’un dediğine göre, sonunda The Sims’e dönüşen proje terk edilme noktasındaydı. Gingold’un kitabı, simülasyon oyunlarının tarihine ve SimCity’nin yolculuğuna bir arka plan sunuyor.

Hikaye, ünlü Maxis tasarımcısı Will Wright ile başlıyor. Wright, 1991’deki Oakland Hills orman yangınında evinin yıkılmasıyla kişisel bir trajedi yaşadı. Bu olay, Wright’ın günlük ev hayatının karmaşık detaylarına ve insan davranışlarını simüle etmenin potansiyeline duyduğu ilgiyi ateşledi. İnsanları “SimAnt’ın karıncaları simüle ettiği kadar zarif bir şekilde simüle eden” bir proje hayal etti ve başlangıçta “Dollhouse” olarak adlandırdı.

Ancak Maxis yönetimi, özellikle stüdyonun halka arz için hazırlandığı dönemde Dollhouse’a şüpheliydi. Zayıf performans gösteren oyunlar ve endüstride artan rekabetle, Maxis risk almaktan kaçınıyordu. O dönemde egemen inanış, bir bebek evi etrafında odaklanan bir oyunun sadece genç kızlara hitap edeceği ve hedef pazar olan ergen erkekleri dışlayabileceği yolundaydı. Şüphe ve Dollhouse’a karşı düşmanlık stüdyoyu ele geçirmişti.

Ancak Dollhouse sessizce yok olmaya yanaşmadı. Will Wright, olumsuz algıları önlemek için onu ‘Proje X’ olarak anmak üzere bilgece yeniden markaladı. Zorluklara rağmen Dollhouse, Jim Mackraz ve Maxis’teki Çekirdek Teknoloji Grubu’nun çabaları sayesinde ayakta kaldı, hatta stüdyo mali sıkıntılarla karşı karşıya kaldığı sırada projede çalışmaya devam ettiler.

Sonunda Dollhouse, iptal edilme eşiğinden Electronic Arts (EA) tarafından kurtarıldı. 1997’de EA, Maxis’i satın aldı ve yeni destekle Dollhouse kendine geldi. The Sims’in şekillenmesinde Maxis’teki kadınlarla yapılan işbirliği hayati bir rol oynadı. Robin Harper, Jenny Martin, Suzie Greene, Claire Curtin ve Roxy Wolosenko gibi tasarımcılar, oyunun görünümünü, yönünü ve kişiliklere odaklanmasını belirleyen yetenek ve bakış açılarını katkıda bulunarak oyunun şekillenmesine yardımcı oldular.

2000 yılında The Sims doğdu ve başarısı herkesin beklentilerini aştı. 2020 itibariyle, The Sims serisi EA’ye 5 milyar doların üzerinde gelir elde etti ve dünya çapında oyuncuları büyülemeye devam ediyor.

The Sims, dayanıklılığın ve parlak zekaların katkılarının ve bu ikisinin oyun endüstrisindeki hayatta kalması ve ardından zafer kazanması için ne kadar önemli olduğunun bir kanıtı olarak durmaktadır.

Ek Ayrıntılı Bilgiler ve A Twist of Fate: The Near-Cancellation and Resurrection of The Sims Hakkında Bilgiler:

– The Sims, oyuncuların sanal karakterlerin hayatlarını simüle edip kontrol edebilecekleri metaforik bir “oyuncak ev” oyunu olarak tasarlandı, ancak orijinal konsepti ciddi şüphe ve karşıtlıkla karşılaştı.
– The Sims’in yaratıcısı Will Wright, oyunu geliştirmek için gerçek yaşam deneyimlerinden, kendi kişisel trajedisinden de ilham aldı: günlük yaşamın sıradan yönlerine odaklanan bir oyun geliştirmeye yönelik.
– The Sims’in başarısı anında olmadı. Başlangıçta, birçok kişi oyunu sınırlı ilgi çeken bir niş oyun olarak gördü, ancak kademeli olarak popülerlik kazanarak küresel bir fenomen haline geldi.
– The Sims’in gelişimi, teknik sınırlamalar, kaynak kısıtlamaları, pazar potansiyeli konusundaki şüpheler ve Maxis’te finansal sıkıntılar gibi çeşitli zorluklarla karşılaştı. Oyunu hayata geçirmek için ekip bu engelleri aşmak zorunda kaldı.
– The Sims’in gelişimine kadın tasarımcıların dahil edilmesi ve katkıları, oyunun başarısını şekillendirmede hayati bir rol oynadı. Bakış açıları ve uzmanlıkları, oyunun daha geniş bir kitleye hitap etmesini sağlayarak onu daha çekici ve kapsayıcı hale getirdi.

The source of the article is from the blog meltyfan.es