Розваги “Вибух”: Упущені можливості та недоліки виконання

Розваги “Вибух”: Упущені можливості та недоліки виконання

Blast Entertainment: Missed Opportunities and Flawed Execution

Можливо, що лондонське видавництво Blast Entertainment запізнилося на PlayStation 2, але у них був план. Експлодуючи на велику демографічну аудиторію підлітків та дітей, Blast мав на меті випускати ігри, які базувалися на популярних телешоу та фільмах за доступною ціною. їх стратегія стала можливою завдяки зниженню відомчих витрат Sony.

Однак спроба Blast використовувати існуючу популярність PS2 призвела до власного набору викликів. До того, як Blast прийшов на ринок у 2006 році, більшість студій вже мали портфоліо ігор для PS2 та набір рушей та активів, готових до повторного використання. Щоб заощадити, Blast часто вдалися до різновидування наявних ігор або укладання угод з декількома студіями для одночасної розробки ігор.

Цей підхід до зменшення витрат дозволив Blast придбати права на старі кінокласи в залишкових цінах. Європейські власники PS2 були у заході від ігор, які відбувались на класиці, такі як “Доктор Дуліттл”, “Джуманджі” і “Пастка для дурня”. Хоча ці були впізнавані власності, деякі з них можливо не співпали з цільовою демографією, особливо з іграми, такими як “Пастка для дурня”, які спрямовані більше на дорослих.

Одне зі значущих викликів, з якими зіткнулося Blast, – це відсутність прав на використання подібностей акторів у своїх іграх. Замість цього їхні кінодобавки часто мали універсальних / мультяшних персонажів, які розбавляють зв’язок з оригінальними фільмами. Це стало особливо видимим в “Пастці для дурня”, де головний герой більше нагадував Віна Дізеля, аніж підвищений акторський майстер Едді Мерфі.

Розроблена Atomic Planet, гра “Пастка для дурня” була від першої особи з перемішкою прихованих послідовностей, перестрілок та міні-ігор. Проте, гру вирізняло коротке тривання, сповнене несприбутковими відеороликами, відсутністю контрольних точок та невидимими стінами. Ці рішення щодо дизайну зробили гру важкою, з малою винагородою за зусилля гравця.

Візуально “Пастка для дурня” була грубою, з кутовими персонажами та тло. Відсутність поганої теми та технічні недоліки, такі як вороги, що не можуть намірюватися вертикально, подальше позначило на загальному враженні. Грі бракувало міцної механіки гри зі стрільби, що призводило до нереалістичного та неінспірованого бою.

З погляду підсумків, очевидно, що Blast не вдалося повністю втілити потенціал гри “Пастка для дурня”. Випущена в період, коли інші фільми 80-х років отримували успішні адаптації, гра відкинула мету через поспішену розробку та низький бюджет. За більше часу та ресурсів можна було усунути недоліки і отримати більш приємний досвід.

Рештки, гра “Пастка для дурня” стала пропущеною можливістю для Blast Entertainment. Замість того, щоб представити відшліфовану та захоплюючу гру, вона здалася більше схожою на виконання відміток у очереті, як і виправдано.

The source of the article is from the blog revistatenerife.com