Analizė: Virtuali Realybė ir Radiškas Žemėjimas: Nauja Perspektyva

13 kovo 2024
Kompedium Wirtualnej Rzeczywistości: Promowanie Samo-ojczenia jako Strategii Radzenia Sobie

Neseniai grupė Olandijos studentų dalyvavo tyrime, kuriame vienintelė virtualios realybės (VR) sesija buvo skirta skatinti savo-ojčiojimą ir mažinti savęs kritiką. Tyrimas buvo orientuotas į studentus, kurie žinomi dėl savo-ojčiojimo polinkių ir buvo paprašyti rodyti užuojautą virtualiam veikėjui, išreiškiančiam savo savęs kritines mintis. Šis tyrimas buvo paskelbtas žurnale „Elgesio Tyrimai ir Terapija”.

Savo-kritika reiškia polinkį griežtai vertinti save, sutelkiant dėmesį į suvoktas nesėkmes ir trūkumus. Tai apima aukštų standartų nustatymą ir pernelyg kritišką savo veiksmų ir sprendimų vertinimą. Nepaisant to, kad savo-kritika kartais gali skatinti savęs tobulinimą, ji taip pat gali sukelti jausmą nevykusių ir prastą savivertę bei bloginti psichinę gerovę. Per didelė savo-kritika gali būti žalinga, trukdydama asmeniniam vystymuisi ir prisidedant prie neigiamų emocinių būsenų, tokios kaip nerimas ir depresija.

Priešingai savo-užuojauta apima save gydyti švelnumu, supratingumu ir atleidimu, ypač sunkiose situacijose ar susidūrus su nesėkmėmis. Toks požiūris skatina emocinį atsparumą ir bendrą gerovę, tarnaudamas kaip adaptacinė emocinės reguliacijos strategija, kuri gali prisidėti prie pagerintos psichinės sveikatos.

Tyrimo vyriausiasis autorius Marit Hidding ir kolegos nusprendė ištirti, ar vienintelė VR sesija gali sumažinti savo-kritiką ir pagerinti savo-užuojautą, leisdami dalyviams priimti skirtingą požiūrį. Kadangi yra prieštaringas santykis tarp savo-kritikos ir savo-užuojautos, buvo hipotetizuota, kad padidinus savo-užuojautą, galima sumažinti savo-kritiką.

Norint tai įvertinti, tyrėjai sukūrė VR pratimus, pagrįstus kognityvinės elgesio technika vadinama „dvejopais standartais”, kuri paprašė dalyvių apsvarstyti, kaip jie kalbėtų su draugu, kuris pasireikš panašiomis savo-kritikomis. Eksperimente dalyvavo 68 Olandijos psichologijos studentai iš Groningeno universiteto, nuo 17 iki 30 metų, atrinkti dėl aukšto savo-kritikos lygio, naudojant „Savo-Kritikos ir Savo-Švelnumo Skalę”.

Dalyviai buvo atsitiktinai priskirti dviem grupėms. Vienos grupės dalyviai dalyvavo VR sesijoje, įtraukiančioje perspektyvą keičiančias technikas (eksperimentinė grupė), o kita grupė dalyvavo panašioje VR sesijoje be šios technikos (kontrolinė grupė).

Procedūros metu dalyviai patenkino save virtualiame aplinkoje. Tyrėjas tada aptarė jų savo-kritiką ir nukreipė juos parodyti užuojautą būsimuose vaidmenų pasirodymuose. Šiuose vaidmenų pasirodymuose dalyviai buvo instrukuoti įsivaizduoti virtualų veikėją kaip draugą ir elgtis su juo švelniai, atspindint savo kritinės mintis. Tokių pasirodymų vyko du. Eksperimentinės grupės VR sesijos buvo įrašytos ir peržiūrėtos, leidžiant dalyviams peržiūrėti sesiją iš virtualaus veikėjo perspektyvos ir išgirsti savo švelniausius atsakymus. Kontrolinė grupė to patirti neturėjo.

Prieš ir po sesijos dalyviai atliko testus, matuojančius savo-kritiką ir savo-užuojautą (Savo-Užuojautos ir Savo-Kritikos Skalę), taip pat momentines teigiamas ir neigiamas emocijas (Vaizdinę Analogijų skalę). Taip pat jie pranešė apie savo patirtis susijusias su VR buvimu (Grupinio Buvimo Klausimynas) ir įvertino savo subjektyvias patirtis susijusias su intervencija.

Rezultatai parodė, kad abiejose grupėse sumažėjo savo-kritika ir padidėjo savo-užuojauta. Peržiūrėdami VR sesijas su pakeistomis perspektyvomis, buvo pastebėta, kad pokyčiai buvo panašūs abiejose grupėse. Pozityvios ir negatyvios emocijos liko nepakitę po sesijos. Tyrimas nustatė, kad „vienintelis VR įsikišimas, paremtas KBT technika ‘dvejopais standartais’, buvo veiksmingas sumažinant savo-kritiką ir padidinant savo-užuojautą reikšmingai grupėje, dalyvavusioje su dideliais savo-kritikos lygiais. Šis tyrimas parodė, kad tiek užuojautą rodyti, tiek gauti savo užuojautą turi reikšmingą teigiamą įtaką. Užuojautą rodyti kitam, turinčiam panašią savo-kritiką, pakanka gauti savo-užuojautą ir sumažinti savo-kritiką”, kaip teigė tyrimo autoriai.

Tyrimas atkreipia dėmesį į galimus terapinius intervencijų virtualioje realybėje efektus. Svarbu pabrėžti, kad nors šis tyrimas neparodė numatyto gydymo veiksmingumo, jis parodė pokyčius savo-užuojautoje ir savo-kritikoje abiejose grupėse po intervencijos. Taigi, lieka neaišku, ar pokytis atsirado tiesiogiai dėl įsikišimo ar įvyko atsitiktinai. Be to, tyrimas netyrė savo-užuojautos ir savo-kritikos ilgalaikių poveikių, o pokytį įvertino nedelsiant po intervencijos.

Daugiausia Užduodamų Klaustukų (DUK):

1. Kas yra savo-kritika?
Savo-kritika yra polinkis griežtai save vertinti, sutelkiant dėmesį į nesėkmes ir trūkumus. Tai gali vesti prie žemos savivertės ir bloginti psichinę gerovę.

2. Kas yra savo-užuojauta?
Savo-užuojauta yra būdas elgtis su savimi švelniai, supratingai ir atleidžiančiai. Ji skatina emocinį pasipriešinimą ir bendrą gerovę.

3. Kokios yra pernelyg didelės savo-kritikos pasekmės?
Pernelyg didelė savo-kritika gali trukdyti asmeniniam vystymuisi ir prisidėti prie neigiamų emocinių būsenų, tokios kaip nerimas ir depresija.

4. Kokie buvo tyrimo tikslai?
Tyrimo tikslas buvo ištirti, ar viena virtualios realybės sesija gali sumažinti savo-kritiką ir padidinti savo-užuojautą leisdama dalyviams priimti kitokį požiūrį.

5. Kaip vyko tyrimo dizainas?
Tyrimas įtraukė Olandijos psichologijos studentus, kurie buvo atsitiktinai priskirti dviem grupėms – viena grupė dalyvavo VR sesijoje su perspektyvą keičiančiomis technikomis, o kita grupė dalyvavo panašioje sesijoje be šios technikos.

6. Kaip vyko virtualios realybės sesija?
Dalyviai turėjo galimybę apsvarstyti savo-kritiką ir išmokti rodyti užuojautą virtualiam veikėjui, kuris išreiškė savo kritines mintis. VR sesijos buvo įrašytos ir peržiūrėtos, leisdamos dalyviams žiūrėti sesiją iš virtualaus veikėjo perspektyvos.

7. Kokie buvo tyrimo rezultatai?
Abiejose grupėse sumažėjo savo-kritika ir padidėjo savo-užuojauta. Peržiūrėdami VR sesijas su pakeistomis perspektyvomis, buvo pastebėta, kad pokyčiai buvo panašūs abiejose grupėse.

8. Ar virtuali realybė turi terapinių efektų?
Tyrimas rodo, kad vienintelė virtuali realybės intervencija padėjo sumažinti savo-kritiką ir padidinti savo-užuojautą. Tačiau svarbu pabrėžti, kad tyrimas nenustatė numatyto gydymo efekto, bet tik pokyčius savo-užuojautoje ir savo-kritikoje po intervencijos.

9. Ar buvo kokių nors tyrimo apribojimų?
Tyrimas neįvertino intervencijos ilgalaikių poveikių ir pokytį įvertino nedelsiant po intervencijos.

Susiję Nuorodos:
– [Elgesio Tyrimai ir Terapija](#)

The source of the article is from the blog queerfeed.com.br

Don't Miss

GOG Welcomes Resident Evil 2 to Its Horror Lineup

GOG sveikina „Resident Evil 2“ prisijungiant prie savo siaubo kolekcijos.

GOG, populiari žaidimų platforma, pranešė, kad Resident Evil 2 atvyko
Data wydania GTA 6 może nie przypadać na początek 2025 roku

Jislaikant galimą Grand Theft Auto 6 išleidimo datos atidėjimą, kyla spekuliacijos

Naujausi Wedbush Securities analizės duomenys rodo, kad daug laukiamas žaidimas