Expanding PC Game Performance with DirectX 12’s Innovative Tool

13 maart 2024
Nowe funkcje DirectX 12 zapewniają wydajniejsze działanie gier PC

Er is een nieuwe functie voor DirectX 12 geïntroduceerd door Microsoft die tot doel heeft de prestaties van pc-games te verbeteren door de grafische kaart een deel van de verwerkingstaak van de CPU over te laten nemen. Deze functie, bekend als D3D12 Work Graphs, zou een significante vooruitgang kunnen betekenen in de wereld van pc-gaming, waardoor typische processorbeperkingen verminderen.

De functionaliteit van Work Graphs was vorig jaar beschikbaar in een voorbeeldversie, maar nu hebben we de volledige release van deze functie. Microsoft omschrijft het als het mogelijk maken van “nieuwe soorten GPU-autonomie,” zoals opgemerkt in een blogpost van ontwikkelaars, benadrukt door Wccftech.

In simpelere bewoordingen werken Work Graphs door de grafische verwerkingstaak van de CPU naar de GPU te verplaatsen en de communicatie tussen deze componenten te verminderen om prestatieverlies te elimineren.

Men zou de impact van Work Graphs kunnen beschrijven als een revolutionaire stap naar het optimaliseren van game-ervaringen op pc door de kracht van de GPU te benutten en de processorbeperkingen te beperken.

Het belangrijkste doel is om processorbeperkingen in specifieke scenario’s te elimineren. Gamedeveloper Alan Wake 2 – Remedy Entertainment – prees deze functie in een recente discussie. Tatu Aalto, de lead graphics programmeur bij Remedy, verklaarde dat door de meeste berekeningen naar de GPU te verplaatsen, ze een aanzienlijke prestatieverbetering zagen in het spel Alan Wake 2. De GPU-workloadplanning maakt een beter gebruik van de beschikbare GPU-kracht mogelijk.

Hoewel er geen directe citaten worden verstrekt, hebben experts uit de industrie zoals Graham Wihlidal, principal engineer (graphics) bij Epic Games, enthousiasme geuit over de inclusie van Work Graphs.

Analyse: Een Nieuwe Gaming Voorhoede

Hoewel de vooruitzichten gepresenteerd door Work Graphs veelbelovend lijken, is het essentieel om op te merken dat deze functie nog in de beginfase van ontwikkeling verkeert en net is overgegaan van de previewfase.

Het is belangrijk om te erkennen dat Work Graphs mogelijk geen oplossing op maat bieden voor alle pc-games. De voordelen zullen variëren, afhankelijk van het spel, instellingen, hardware specificaties, enzovoort. Daarnaast kan de implementatie van Work Graphs gepaard gaan met bepaalde resourcekosten.

Nvidia licht de implicaties van DX12 Work Graphs in deferred shading-technologie toe, waarbij wordt gesteld dat “de kosten die gepaard gaan met het beheren van grafiekrecords en werkplanning gedeeltelijk de voordelen compenseren die worden behaald door het gebruik van work graphs.”

Deze benadering dient als een herinnering om voorzichtig te zijn en de verwachtingen te beheren met betrekking tot de rol van Work Graphs. Desalniettemin blijft het een spannende ontwikkeling voor games die DX12 gebruiken, als een stap om processorbeperkingen aan te pakken. De toekomst zal de praktische implicaties van deze technologie in gaming onthullen.

FAQ:

1. Wat is het doel van DirectX 12’s Work Graphs-functie?
Het doel van Work Graphs is om de prestaties van pc-games te verbeteren door de grafische kaart meer verwerkingstaken van de CPU te laten overnemen, waardoor processorbeperkingen verminderen.

2. Welke voordelen brengen Work Graphs met zich mee voor game-ontwikkelaars?
Work Graphs stellen game-ontwikkelaars in staat om de belasting op de CPU te verminderen en een aanzienlijke prestatieverbetering te zien door de meeste berekeningen naar de GPU te verplaatsen.

3. Moeten alle pc-games Work Graphs implementeren voor optimale prestaties?
Nee, de voordelen van Work Graphs zullen variëren afhankelijk van het spel, de instellingen en hardware specificaties, en het kan bepaalde resourcekosten met zich meebrengen bij implementatie.

The source of the article is from the blog lanoticiadigital.com.ar

Don't Miss