Tutkimus paljastaa kätten näkyvyyden vaikutuksen virtuaalitodellisuuskokemuksiin

31 tammikuun 2024
Balancing Preference and Performance: The Impact of Hand Visualization in Virtual Reality

Virtuaalitodellisuus (VR) -järjestelmät tarjoavat käyttäjille monia sovelluksia, ja yksi yleisimmistä ja hyödyllisimmistä on käsien vuorovaikutus. Kuitenkin Concordia-yliopiston tutkijoiden äskettäin tekemä tutkimus paljastaa, että henkilökohtaiset mieltymykset vaikuttavat edelleen merkittävästi tämän teknologian omaksumiseen, vaikka se vaikuttaa yleisesti suoritukseen.

Esitelty kansainvälisessä Mixed and Augmented Reality (ISMAR) -symposiumissa lokakuussa 2020, tutkimus esitteli kokeiden tulokset, joissa osallistujat suorittivat toistuvia tehtäviä virtuaalisella Purdue Pegboard Testillä (PPT).

PPT:tä käytetään laajasti terapeuttisena työkaluna potilaille, jotka ovat kokeneet neurologisia vaurioita, kuten aivohalvauksen. Sen tarkoituksena on parantaa sekä yleisiä että hienomotorisia taitoja.

Varustettuna VR-laseilla osallistujille annettiin ohjeeksi poimia virtuaalisia esineitä ja asettaa ne mahdollisimman nopeasti ja tarkasti paikoilleen. Vaihtoehtoja olivat käyttää dominoivaa kättä, ei-dominoivaa kättä, molempia käsiä sekä kokoamistehtäviä.

Tehtävät toistettiin kolmen eri olosuhteen alla. Ensimmäinen olosuhde käsitti osallistujan virtuaalisen käden olemaan läpinäkymätön, eli he eivät pystyneet näkemään läpi sitä. Toisessa olosuhteessa käden ääriviiva oli näkyvissä, mutta itse käsi oli läpinäkyvä. Viimeisessä olosuhteessa käsi katosi esineen poimimisen jälkeen.

Tuloksiin tallennettiin kesto, tauot, liikkumisaika, reitin pituus, lineaarinen nopeus, kulma ja kulmanopeus.

Tulokset osoittivat, että läpinäkymättömät kädet suorittivat tehtäviä havaittavasti hitaammin. Käyttäjät osoittivat enemmän sormien puristumista ja suorittivat vähemmän tehtäviä verrattuna tilanteeseen, jossa käsi ei ollut näkyvissä.

Sen sijaan, että käytettäisiin suoraan lainausta, voi olla kuvaileva lause, että läpinäkymätön käsihahmo esti osallistujien suoritusta ja vähensi heidän tarkkojen käsiliikkeidensä tehokkuutta. Toisaalta läpinäkyvät tai katoavat käsihahmot voisivat olla avainasemassa kehitettäessä tehokkaampia ja tehokkaampia lääketieteellisiä sovelluksia virtuaalitodellisuudessa.

Kuitenkaan kaikki osallistujat eivät pitäneet läpinäkymätöntä käsihahmoa mieluummin. Yllättäen 10 osallistujaa pitivät läpinäkyvää kättä parempana vaihtoehtona, kun taas seitsemän valitsi läpinäkymättömän käden. Seitsemän muuta osallistujaa valitsi katoavan käden.

Usein kysytyt kysymykset:

1. Mitä sovelluksia VR-järjestelmät tarjoavat?
VR-järjestelmät tarjoavat käyttäjille erilaisia sovelluksia, mukaan lukien käsien vuorovaikutus.

2. Mikä on Purdue Pegboard Test (PPT) virtuaalitodellisuudessa?
Purdue Pegboard Test (PPT) pyrkii parantamaan yleisiä ja hienomotorisia taitoja, erityisesti neurologisten vaurioiden terapiassa käytettäessä.

3. Mitkä erilaiset käden näkyvyyden olosuhteet tutkittiin kokeessa?
Koe tutki kolmea eri olosuhdetta: läpinäkymätön käsi, läpinäkyvä käsi sekä katoava käsi esineen poimimisen jälkeen.

4. Mitkä mittarit tallennettiin kokeen aikana?
Kokeen aikana tallennettiin mittareita, kuten kesto, tauot, liikkumisaika, reitin pituus, lineaarinen nopeus, kulma ja kulmanopeus.

5. Minkälaisia johtopäätöksiä voidaan tehdä kokeen tuloksista?
Läpinäkymättömät kädet suorittivat tehtäviä hitaammin, epätarkemmin ja sormien puristuminen oli suurempaa verrattuna läpinäkyviin käsiin. Kuitenkin kaikki osallistujat eivät pitäneet läpinäkymätöntä käsihahmoa mieluummin. Jotkut osallistujat valitsivat läpinäkyvän tai katoavan käsihahmon.

Määritelmiä:

1. Virtuaalitodellisuus (VR) – tietokoneella luotu ympäristö, joka simuloi käyttäjän läsnäoloa ja mahdollistaa vuorovaikutuksen simuloidun ympäristön kanssa käyttäen aisteja kuten näköä ja kuuloa.

2. Purdue Pegboard Test (PPT) – testi, jota käytetään motoristen taitojen ja käsiliikkeiden tarkkuuden arvioimiseen.

3. Neurologinen vaurio – hermoston vaurioituminen, joka voi johtaa motorisiin ja aistivammaisuuden heikkenemiseen.

Ehdotetut liittyvät linkit:

1. Concordia-yliopisto
2. International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)

The source of the article is from the blog reporterosdelsur.com.mx

Don't Miss

It Gets Better Launches Pride Village Minecraft Event to Empower LGBTQ+ Youth

Se tuntuu paremmalta -kampanja järjestää Pride-kylän Minecraft-tapahtuman vahvistaakseen LGBTQ+ nuoria

Uusi aloite It Gets Betteriltä tarjoaa pelastusrenkaan LGBTQ+ nuorille videopelien
Australian VR Games Power the Future of Immersive Experiences

Australian VR-pelit vauhdittavat immersiivisten kokemusten tulevaisuutta

Australia on tunnettu jo pitkään panoksestaan videopelien maailmaan, ja tämä