克利夫·布雷斯金斯基思考游戏的演变和怀旧情绪

克利夫·布雷斯金斯基思考游戏的演变和怀旧情绪

Cliff Bleszinski Reflects on Gaming’s Evolution and Nostalgia

克里夫·布莱辛斯基(Cliff Bleszinski)是备受瞩目的《战争机器》系列的创造者,最近在一次访谈中分享了他对当前游戏行业状况的看法。在访谈中,布莱辛斯基透露他是 PlayStation 2 时代的忠实粉丝,从游戏如《战神(God of War)》中获取灵感。

尽管本夏季游戏行业已经见证了令人振奋的宣布和展示,但布莱辛斯基对当今主要公司采用的策略表示不满。他谈到了游戏即服务模式的趋势和为大规模制作确保充足资金的必要性。然而,他坦言个人更偏爱对过去怀旧和简单时光。

回顾 PlayStation 2 时代的游戏黄金时期,布莱辛斯基强调了它对《战争机器》创作的影响。他指出当时的游戏行业与现在不同,限制和盈利预期更少。游戏规模较小,为创意自由提供更多空间。

有趣的是,布莱辛斯基承认他目前更喜欢阅读而不是玩视频游戏。他经常光顾当地的漫画书店,并从中获取灵感,用于《Scrapper》等自己的漫画项目。

回顾《战争机器》的传奇,布莱辛斯基对游戏行业的贡献是不可否认的。该系列引入了开创性的游戏机制,包括掩体系统,使其与其他游戏区分开来。即使过去近两十年,该系列仍然吸引着观众,一部备受期待的前传即将推出。

克里夫·布莱辛斯基的观点揭示了游戏行业景观的变化和对逝去时代简单与创造性的渴望。您对他的看法有何想法?在下方留下您的评论。

其他相关事实:
– 克里夫·布莱辛斯基还以《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》系列的工作而闻名,该系列对第一人称射击类型具有重要影响。
– 布莱辛斯基于2018年10月离开游戏行业,之后专注于其他创意项目,包括编写和设计桌面游戏。
– 游戏即服务模式是指游戏行业中的一种趋势,即不断更新、增强游戏,并通过额外内容和定期更新来支持游戏,通常包括微交易。
– 布莱辛斯基就大规模制作游戏需确保充足资金的评论凸显了与游戏开发相关的不断增加的成本,具体体现在 AAA 级游戏通常需要数百万甚至数千万美元的预算。
– PlayStation 2 时代的游戏黄金时期标志着许多标志性游戏和系列的发布,包括《侠盗猎车手 III》、《合金装备2》和《巨像之影》。

关键问题:
1. 自 PlayStation 2 时代以来,游戏行业如何发展?
2. 游戏即服务模式的优势和劣势是什么?
3. 游戏开发者在确保大规模制作资金方面面临哪些挑战?
4. 怀旧如何影响较旧游戏和游戏时代的受欢迎程度?
5. 创意自由在游戏开发中扮演什么角色?

游戏即服务模式的优势包括不断更新和改善游戏的能力,为玩家创造持久体验。它还允许开发者通过额外内容和微交易创造持续收入。然而,这种模式可能会引发对货币化以及内容可能被封锁在付费墙后的担忧。

确保大规模制作资金的挑战包括游戏开发成本不断增加以及吸引投资者和出版商的需求。这可能导致专注于创建大片系列或续集,潜在地限制了行业中的创意创新和多样性。

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卫报 – 游戏
Polygon
GamesIndustry.biz