India mängutööstuse prognoositakse kasvavat 2025. aastaks 20% võrra.

India mängutööstuse prognoositakse kasvavat 2025. aastaks 20% võrra.

India mängutööstuse prognoositakse kasvavat 2025. aastaks 20% võrra.

India mängutööstus on õigel kursil, et jõuda aastaks 2025 väärtuseni 23,1 miljardit ruupiat, prognoositava 20% kasvumääraga, selgub Grant Thornton Bharati ja E-mängu Liidu raportist. Raport rõhutab tugeva käitumiskoodeksi olulisust eetilise käitumise ja mängijate kaitse jaoks.

Elava noore demograafia ja online-mängude tõusu tõttu on India mängukeskkond valmis enneolematuks kasvuks. Viimase viie aasta jooksul on tööstus saanud 2,8 miljardit USA dollarit investeeringuid nii kodu- kui ka välismaistelt allikatelt.

Online-mängijate arv Indias on ületanud Hiina oma, jõudes šokeeriva 442 miljoni inimeseni. See kasv kasutajate hulgas rõhutab vajadust põhjaliku käitumiskoodeksi (CoC) järele mängutööstuses, et tagada vastutus ja läbipaistvus.

Reaalraha hasartmängude (RMG) segment on oluline sissetulekuallikas tööstuses, kus kasutajad kulutavad keskmiselt 8,5 tundi nädalas mängutegevustele. Hoolimata väljakutsetest nagu 28% kaupade ja teenuste maks (GST) rakendamine, jätkab RMG sektor enamus tööstuse tuludest, kus tasuliseks mängimiseks on 90 miljonit kasutajat.

Kuigi GST-l on olnud mõju sektorile, püsib investorite meelestatus tugev ja tehingute aktiivsus peegeldab kindlust pikaajalise kasvu osas. Raport rõhutab kolmanda osapoole sertifitseerimise tähtsust eneseregulatsiooni ja kõrgete tööstusstandardite edendamisel.

Turvalisema ja vastutustundlikuma mängukeskkonna edendamiseks kutsub raport üles tööstuse osapoolte, reguleerijate ja poliitikakujundajate koostööle. See rõhutab vajadust meetmete võtmise, haridusalgatuste ja tugevate mängijate kaitsemehhanismide järele, et kaitsta mängijaid küberrünnakute, pettuste ja ebaausate praktikate eest.

Kokkuvõttes on India mängutööstus valmis märkimisväärseks kasvuks järgnevate aastate jooksul, mida juhib elav noorema põlvkonna ja online-mängude kasvav populaarsus. Jätkusuutliku kasvu tagamiseks peab tööstus järgima tugevat käitumiskoodeksit ja omaks võtma eneseregulatsiooni, samal ajal prioriteediks mängijate kaitse ja tarbijate õigused.

Lisafaktid:

1. Oodatakse, et mobiilimängude segment Indias juhiks tööstuse kasvu, hinnanguliselt 28% kombineeritud aastane kasvumäär aastatel 2020 kuni 2025.
2. E-spordi turg Indias on samuti prognoositud laienevat, millega kaasneb võimalus meelitada investeeringuid ja luua töövõimalusi professionaalsetele mänguritele.
3. India valitsus on tunnustanud mängutööstuse potentsiaali ja on algatanud jõupingutused selle edendamiseks, näiteks eraldades pühendatud rahastu mängude alustavate ettevõtete toetamiseks.
4. Välismaised mänguettevõtted otsivad üha enam sisenemist India turule, kas siis partnerluse kaudu kohalike ettevõtetega või oma kohaloleku loomisel riigis.
5. Mängusündmused ja turniirid Indias muutuvad populaarseks, kus osaleb ja vaatab üha suurenev hulk professionaalseid mängureid ja huvilisi.
6. India mängutööstus seisab silmitsi väljakutsega lahendada sõltuvusega seotud mured ja liigse mängimise mõju vaimsele tervisele, eriti noorte mängijate seas.

Tähtsad küsimused ja vastused:

1. Millised tegurid toetavad India mängutööstuse kasvu?
India mängutööstuse kasvu toetavad peamiselt riigi elav noor demograafia, online-mängude tõus ja olulised investeeringud nii kodu- kui ka välismaistelt allikatelt.

2. Mis on Käitumiskoodeksi tähtsus mängutööstuses?
Käitumiskood on oluline eetilise käitumise kehtestamiseks, mängijate kaitse tagamiseks ja läbipaistvuse soodustamiseks mängutööstuses.

Peamised väljakutsed või kontroversiaalsed küsimused:

1. Mured sõltuvuse ja liigse mängimise mõju pärast vaimsele tervisele, eriti noorte mängijate seas.
2. Vajadus reguleeriva raamistiku järele, et lahendada probleeme seoses online-hasartmängude ja reaalraha hasartmängudega.
3. Autoriõiguste rikkumine ja intellektuaalomandi rikkumised mängutööstuses.
4. Tasakaalu leidmine tulugeneratsiooni ja tarbija kaitsmise vahel mängusektoris.

Eelised:

1. Majanduskasv ja töökohtade loomise võimalused.
2. Suurenenud välisinvesteeringud ja koostöö.
3. Platvorm andekuse arendamiseks e-spordis ja professionaalses mängimises.
4. Tõuge digitaalmajandusele ja tehnoloogilistele edusammudele.

Puudused:

1. Potentsiaal sõltuvuse suurenemiseks ja negatiivsed mõjud vaimsele tervisele.
2. Reguleerimisega seotud väljakutsed ja mured hasartmängu ja reaalraha hasartmängudega seotud teemadel.
3. Intellektuaalomandi õiguste küsimused.
4. Petlike praktikate ja küberrünnakute potentsiaal online-mängudes.

Seotud lingid:
Digit.in: India mängutööstus jõuab aastaks 2025 23 100 miljardi ruupiani: aruanne
Statista: Mobiilsete mängutulude ülevaade Indias
The Indian Express: India mängutööstus kasvab 20% aastaks 2025: Aruanne
yourstory.com: Kasvu kiirendamine: India mängutööstuse tõus

The source of the article is from the blog aovotice.cz