Dual-GPU: Ikke bare for spillere

5 februar 2024
Potencjał dual-GPU: Nie tylko dla graczy

I dagens stadig skiftende teknologiverden har konseptet med multi-GPU for spill, som SLI og CrossFire, blitt foreldet. Imidlertid forblir potensialet til dual-GPU verdifullt i andre applikasjoner, som demonstrert av FluidX3D-demoen. Under merket ProjectPhysX viste utvikleren Dr. Moritz Lehmann en konfigurasjon som kombinerte en Intel A770 med en Nvidia Titan Xp, et system som nærmer seg sitt syvende jubileum. Selv om denne kombinasjonen kan virke merkelig, viser resultatene at de to GPUene sammen skaper et kraftig partnerskap.

Multi-GPU-demoen viste seg å være overraskende enkel. Dr. Lehmann brukte Acer’s Predator A770 16GB og Nvidia’s Titan Xp, der hver GPU simulerte og renderet halvparten av simuleringen. Mens DX12 og Vulkan er de mest populære APIene for multi-GPU-operasjoner, kjører FluidX3D på OpenCL, som er en utvikling av Khronos Group, de samme skaperne av Vulkan.

Selv om det ikke ble oppgitt nøyaktige ytelsesdata, hevder Dr. Moritz at dual-GPU-konfigurasjonen var 70% mer effektiv enn hver GPU individuelt, noe som gir mening da A770 og Titan Xp gir lignende resultater i FluidX3D. Simuleringen tok én time og 13 minutter, og renderingen varte omtrent 14 minutter. Dette antyder at hvert kort individuelt ville trenge omtrent to timer bare for simuleringen.

Så humoristisk som denne kombinasjonen kan virke, hadde den sin rasjonelle begrunnelse. Som utvikleren påpekte, gir det liten mening å kombinere ekstremt kraftige GPUer med betydelig svakere. I tilfelle FluidX3D er det gunstig for GPUene å ha lignende minnekapasitet og båndbredde. A770 har 16 GB minne og 560 GB/s båndbredde, mens Titan Xp tilbyr 12 GB minne og 548 GB/s båndbredde. Dermed viser denne kombinasjonen seg å være et fornuftig valg.

Det er vanskelig å tro at spillindustrien har forlatt multi-GPU-teknologi når det ble vist en 70% ytelsesøkning under FluidX3D-demoen. Kommentarer under demoen påpekte raskt at DX12 og Vulkan har betydelig støtte for denne teknologien, og GPU-til-GPU-tilkobling er mer pålitelig enn noen gang, takket være de nyeste PCIe-versjonene som er eksepsjonelt raske.

Som svar på disse kommentarene presenterte Dr. Moritz sin analyse og trakk frem flere problemer knyttet til multi-GPU-konfigurasjoner i spill. Hovedbekymringen dreier seg rundt kostnaden knyttet til å utvikle multi-GPU-løsninger for spill. Tidligere falt dette ansvaret på Nvidia og AMD, men med lanseringen av DX12 og Vulkan har ansvaret blitt overført til spillutviklere. Disse APIene tilbyr kraftige multi-GPU-muligheter, men krever manuell optimalisering for å være effektive. Imidlertid drar spillutviklere ikke nytte av å implementere støtte for multi-GPU, da det alltid har vært en nisjefunksjon, selv blant PC-entusiaster.

I stedet for å investere i multi-GPU-teknologier har bransjen beveget seg i en annen retning for å oppnå bedre ytelse. Fokuset ligger nå mer på enkelt GPU-konfigurasjoner, der det skapes flaggskipmodeller som har blitt så store at «du kan ikke engang få plass til ett av dem i et vanlig datamaskinkabinett, la alene to», som Dr. Moritz påpeker. Med tanke på at mange GPUer, som RTX 4090 Founders Edition, opptar tre spalter, kan man enkelt være enig. For øyeblikket blomstrer multi-GPU-teknologi i datasentre, superdatamaskiner og AI-fokuserte systemer, der implementeringskostnaden er rettferdiggjort.

Ofte stilte spørsmål

1. Hva var bruken av multi-GPU-teknologi i den presenterte demoen?
Multi-GPU-teknologien ble brukt til å simulere og rendere simuleringer i FluidX3D-programmet.

2. Hvilke grafikkort ble brukt i dual-GPU-konfigurasjonen?
Demoen brukte grafikkortene Acer Predator A770 16GB og Nvidia Titan Xp.

3. Hvilket API ble brukt i multi-GPU-demouka?
Demoen benyttet OpenCL API, som er utviklet av Khronos Group.

4. Hva var den estimerte ytelsesøkningen ved bruk av dual-GPU-konfigurasjonen?
Ifølge opprettelsens demo var den dual-GPU-konfigurasjonen 70% mer effektiv enn hver GPU individuelt.

5. Hvilke hovedproblemer var knyttet til multi-GPU-konfigurasjoner i spill?
De primære problemene var de høye kostnadene forbundet med å utvikle multi-GPU-løsninger for spill og mangelen på lønnsomhet for spillutviklere ved implementering av støtte for multi-GPU.

6. Hva er de nåværende trendene i bransjen når det gjelder GPU-ytelse?
Bransjen fokuserer nå på enkelt GPU-konfigurasjoner og skaper større flaggskipmodeller i stedet for å benytte multi-GPU-teknologi.

Definisjoner:
– Multi-GPU: En teknologi som tillater samtidig bruk av flere grafikkort for å forbedre ytelsen.
– SLI: Scalable Link Interface, en teknologi utviklet av Nvidia som gjør det mulig å koble sammen to eller flere grafikkort for å forbedre ytelsen.
– CrossFire: En teknologi utviklet av AMD som tillater kombinasjon av flere grafikkort for å forbedre ytelsen.
– GPU: Graphics Processing Unit, en enhet som er ansvarlig for å behandle grafikk.
– Demo: En demonstrasjon eller presentasjon.
– API: Application Programming Interface, et sett med protokoller og verktøy for å bygge programvareapplikasjoner.
– DX12: DirectX 12, et passende API for applikasjonsprogrammering i Windows-systemer.
– Vulkan: Et API designet for effektivt tverrplattformarbeid.
– OpenCL: Open Computing Language, en åpen standard for parallell programmering som kan kjøre på ulike enheter.
– Khronos Group: En organisasjon som er ansvarlig for standardisering av multimediateknologier.
– PCIe: Peripheral Component Interconnect Express, en dataoverføringsstandard som primært brukes i datamaskiner.
– Dual-GPU: En datamaskinkonfigurasjon med to grafikkort.
– Superdatamaskiner: Høytytende datamaskiner som er i stand til å utføre komplekse beregninger.

Kilder:
– Nvidia: https://www.nvidia.com/
– AMD: https://www.amd.com/
– Khronos Group – OpenCL: https://www.khronos.org/opencl/

The source of the article is from the blog rugbynews.at

Don't Miss

GTA 5 dla konsoli Nintendo Switch – dlaczego warto?

Spennande Moglegheit: GTA 5 på Nintendo Switch

I verda av spel utviklar seg stadig, med teknologiske framsteg
Google’s Resistance Against Opening Up the Play Store to Third-Party App Stores

Google si motstand mot å opne Play-butikken for tredjeparts app-butikkar

Google skattar at det ville ta minst 12 til 18