Den dynamiske verda til augmented og virtual reality opplever ein betydeleg vekst, med ein forventa marknadsverdi på $677,73 milliardar innan 2031 ifølgje den seinaste forskinga utført av InsightAce Analytic Pvt. Ltd. Marknaden er for tida verdsett til $36,79 milliardar i 2022 og er venta å vekse med ein årlig vekstrate på 38,36% frå 2024 til 2031.
Augmented Reality (A.R.) berikar den verkelege verda ved å leggje eit sjikt av data generert av datamaskiner over den, medan Virtual Reality (V.R.) skapar immersive og autentiske opplevingar i ein kunstig eller virtuell forstand.
Augmented Reality gjer det mogleg for brukarar å forbetre deira verkelege syn ved å legge data generert av datamaskiner over det for å gi ekstra kontekst, funksjonalitet eller underhaldning. AR-marknaden veks og vekkjer interesse frå investorer som er ivrige etter å gripe moglegheitene den tilbyr.
Ettersom AR har bruksområde på tvers av mange bransjar og teknologiske fremskritt på dette området går raskt framover, opnar det attraktive investeringsmoglegheiter.
Tilstrøyminga av finansielle ressursar til augmented reality-bransjen fører ikkje berre til meir innovative løysingar, men reiser òg bekymringar om overdreven bruk av smarttelefonar og andre tilknytte einingar, noko som kan by på utfordringar for teknologibrukaren.
Ekstra bekymringar om implikasjonane av hyppig AR-bruk kan hemme utviklinga av bransjen.
Ofte stilte spørsmål (FAQ)
# Kva er Augmented Reality (A.R.)?
Augmented Reality berikar den verkelege verda ved å legge data generert av datamaskiner over den, noko som gir brukarane ekstra kontekst eller underhaldning.
# Korleis skil Virtual Reality (V.R.) seg frå Augmented Reality (A.R.)?
Virtual Reality skapar immersive og autentiske opplevingar i ein kunstig eller virtuell forstand, medan Augmented Reality forbetrar den verkelege utsikta ved å legge digital informasjon over den.
# Kven er dei sentrale aktørane på det augmenterte og virtuelle reality-marknaden?
– Google
– Microsoft
– Sony Group Corporation
– META
– SAMSUNG
– HTC Corporation
– Apple Inc.
– PTC Inc.
– Seiko Epson Corporation
– Lenovo
– Wikitude, eit Qualcomm-selskap
Kjeldene til den originale informasjonen finn du på [InsightAce Analytic’s nettside](www.insightaceanalytic.com).
Dynamikken til det augmenterte og virtuelle reality-marknaden blir forma av følgjande faktorar:
Marknadsdrivarar:
Auka etterspurnad for augmented og virtual reality kjem frå investerarar si tru på dei betydelege inntektene desse teknologiane kan generere. Den transformative påverknaden av AR på ulike bransjar er ein sentral drivkraft for investeringar i feltet.
Investorar er optimistiske med tanke på det kommersielle potensialet til augmented reality, noko som fører til auka investeringar i AR-startupar og eksisterande selskap.
Utfordringar:
Strenge reguleringar, behovet for fleire faglærte personar og mangelen på standardar og protokollar reiser betydelege utfordringar. I tillegg kan parallellane mellom den virtuelle og verkelege verda påverke brukarane si mentale og fysiske tilstand.
Nokre studiedeltakarar har rapportert alvorlege symptom på posttraumatisk stressliding. Den raske utviklinga av marknaden grunna COVID-19-pandemien, med auka bruk av VR- og AR-teknologiar av eit stadig større antal bedrifter, understrekar behovet for å takle desse utfordringane.
Internasjonale AR/VR-marknadane er tvungne til å reevaluere sine produksjonsteknikkar, noko som fungerer som ein hovudfaktor for digital og industriell transformasjon. Nye AR/VR-applikasjonar innan helseomsorg, som pasienthandtering, fjernmedisin og heimepleie, er i ferd med å dukke opp.
Rapporten fokuserer på den globale augmented og virtual reality-marknaden, og analyserer trendar, konkurransetilhøve, inntekter og prognosar fram til 2031.