Indijos žaidimų pramonė prognozuojama išaugti 20% iki 2025 m.

Indijos žaidimų pramonė prognozuojama išaugti 20% iki 2025 m.

Indijos žaidimų pramonė prognozuojama išaugti 20% iki 2025 m.

Indijos žaidimų pramonė planuoja iki finansinių metų 2025 pasiekti 23 100 kroonių vertę, su prognozuojamu 20% augimo tempu, pagal Grant Thornton Bharat ir E-Gaming Federation ataskaitą. Ataskaita pabrėžia etiško elgesio ir žaidėjų apsaugos stipraus elgesio kodekso svarbą.

Būdama gyva jauna demografija ir online žaidimų pakilimo, Indijos žaidimų veiklos aplinka siūlo nepamatuotą augimą. Per pastaruosius penkerius metus ši pramonė patyrė 2,8 mlrd. JAV dolerių investicijų iš vidaus ir išorinių šaltinių.

Internetinių žaidėjų skaičius Indijoje viršijo Kinijos skaičių, pasiekdamas netikėtą 442 mln. Smeigis vartotojų pabrėžia poreikį išsamiems elgesio kodekso (CoC) apibrėžimams pramonėje, kad būtų užtikrinta atskaitomybė ir palaikoma skaidrumas.

Tikrųjų pinigų lošimų (RMG) segmentas yra svarbus pajamų veiksnys pramonėje, vartotojai vidutiniškai per savaitę leidžia 8,5 valandas žaidimams. Nepaisant iššūkių, tokių kaip 28% goods and services tax įdiegimas, RMG sektorius tęsia dominavimą pramonės pajamų srityje, su 90 mln. vartotojų, mokančių žaisti.

Nors PVM turėjo tam tikrą poveikį sektoriui, investuotojų nuomonė išlieka stipri, o sandorių veikla atspindi pasitikėjimą tvariam augimui. Ataskaita pabrėžia trečiųjų šalių sertifikavimo svarbą skatinant savigarbą ir išlaikant aukštus pramonės standartus.

Kad būtų skatinama saugesnė ir atsakingesnė žaidimų veiklos aplinka, ataskaita ragina bendradarbiavimą tarp pramonės dalyvių, reguliuotojų ir politikų. Ji pabrėžia poreikį proaktyviems veiksmams, švietimo iniciatyvoms ir tvirtiems žaidėjų apsaugos mechanizmams siekiant apsaugoti juos nuo interneto grėsmių, sukčiavimo ir neteisingų praktikų.

Išvadose Indijos žaidimų pramonė numatyta sparčiam augimui ateinančiais metais dėl gyvos jaunos populiacijos ir didėjančio internetinių žaidimų populiarumo. Norint užtikrinti tvarų augimą, pramonė turi laikytis griežto elgesio kodo, skatinti savigarbą ir pabrėžti žaidėjų apsaugą bei vartotojų teises.

Papildomai:
1. Prognozuojama, kad mobiliųjų žaidimų segmentas Indijoje vadovaus pramonės augimui, su numatytais vidutiniškais metiniais augimo tempais 28% nuo 2020 iki 2025 m.
2. Rinkai e-sportui Indijoje taip pat prognozuojamas plėtros augimas, su galimybe pritraukti investicijas ir sukurti darbo vietų profesionalioms žaidėjams.
3. Indijos vyriausybė pripažino žaidimų pramonės potencialą ir pradėjo veiksmus ją skatinti, pavyzdžiui, sukūrus skirtą fondą palaikyti žaidimų pradžios nuosavus.
4. Užsienio žaidimų bendrovės vis labiau siekia įžengti į Indijos rinką, arba per partnerystes su vietinėmis įmonėmis, arba įkuriančios savo buvimą šalyje.
5. Indijoje žaidimų įvykiai ir turnyrai tampa vis populiaresni, su vis daugiau profesionalių žaidėjų ir entuziastų dalyvaujant ir žiūrint.
6. Indijos žaidimų pramonė susiduria su iššūkiais, susijusiais su priklausomybės klausimais ir didelio žaidimų poveikio psichinei sveikatai, ypač jauniems žaidėjams.

Svarbūs klausimai ir atsakymai:
1. Kokios veiksniai skatina Indijos žaidimų pramonės augimą?
Indijos žaidimų pramonės augimą pagrindžia šalies gyva jauna demografija, internetinių žaidimų pakilimas ir svarbios investicijos iš vidaus ir išorinių šaltinių.
2. Kokia svarba elgesio kodeksui žaidimų pramonėje?
Elgesio kodeksas yra svarbus etiško elgesio nustatymui, žaidėjų apsaugai ir skaidrumui žaidimų pramonėje.

Pagrindinės iššūkiai ar ginčai:
1. Susirūpinimas dėl priklausomybės ir didelio žaidimų poveikio psichinei sveikatai, ypač jauniems žaidėjams.
2. Reguliavimo struktūrų poreikis nagrinėti internetinio lošimų ir tikrųjų pinigų lošimų susijusias problemas.
3. Autorinių teisių pažeidimas ir intelektinės nuosavybės teisių pažeidimai žaidimų pramonėje.
4. Svarbus pajamų generavimo ir vartotojų apsaugos pusiausvyros klausimai žaidimų sektoriuje.

Privalumai:
1. Ekonominės plėtros ir darbo vietų kūrimo galimybės.
2. Padidėjęs užsienio investicijų kiekis ir bendradarbiavimas.
3. Platforma talentams vystyti e-sporto ir profesionalaus žaidimų sektoriaus viduje.
4. Skatinimas skaitmeninei ekonomikai ir technologijų pažangai.

Trūkumai:
1. Galimybė didėjančiai priklausomybei ir neigiamam poveikiui psichinei sveikatai.
2. Reguliavimo iššūkiai ir susiję su lošimais ir tikraisiais pinigais žaidimų sektoriaus nuogaidomis.
3. Intelektinės nuosavybės teisių klausimai.
4. Galimybė sukčiavimo praktikoms ir interneto grėsmėms online žaidimuose.

The source of the article is from the blog yanoticias.es